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ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (16)

  • コミュニケーション能力の高い奴は仕事が出来ない 島国大和のド畜生

    コミュニケーション能力の高い奴は仕事が出来ない。(場合がある) 凄く昔の話をすると。 当時、自分が居た小さな部署はコミュニケーション能力が高い人ばかりであった。 相手を気遣い、ウィットに富んだ会話をし、円滑に物事を進める。なにしろコミュニケーション能力に欠ける俺がそこに居ても居心地が悪くならない程だった。すげぇ。 空気を作るのも読むのも絶品の能力者達。 が、はたと気づくと仕事があまり進まないのだった。 殆どの仕事を俺ともう2人いたコミュニケーションに難のある人が地味に片づけたり自動化したり闇に葬ったりしていた。なんか俺らばっか仕事してる。 「オカシイな、この人たち能力凄く有るのに」 実は能力がある訳では無かったんですな。 人間の能力は、ゲームのポイント割り振り制に類似すると思う。(いやゲームの方が真似したんだけど。) 初期ボーナスポイントの大小はあれど、攻撃力にポイントを振れば防御が甘くな

    lakehill
    lakehill 2012/07/08
    「コミュニケーション能力」が足きりの基本となり、さらに会社側は「コミュニケーション能力」のある技術者とかプログラマを求めているのだと思う
  • 自殺とか鬱病とか 島国大和のド畜生

    自殺とか病とかの特効薬は金だという話がある。 今自殺を考えている人に大金をポンとわたせば、とりあえず使ってから死ぬんじゃないか。 病の人に大金をわたせば、欝に追い込まれる原因から、逃げることが出来るのではないか。 というお話。 極論でしかないが一部は真実だろう。 なので自殺防止キャンペーンに芸能人使って政府が金垂れ流すことがどれほど滑稽かは考えるまでも無い。 そんなところに金を使っても自殺はとまらぬ。 精神的な問題じゃないんだよ。物理的に追い込まれるから精神を病む。 病んだ精神をタレントポスターでどうにかできるワケ無いだろ。 当に助ける気なんてサラサラ無いからそういうことに使う。内輪でぐるぐる金を回して税金を吸う。 反論しにくいお題目を掲げる。 腐ってる話は右から左に大量に流れるので、スルーしたくてもまとわりつく。

  • まどか☆マギカは魔法少女のガンダムなのか。 島国大和のド畜生

    魔法少女まどか☆マギカ というアニメがあって。 あれは、ガンダムではないのかと勘ぐっている。 ガンダムは、当時飽和していたロボットアニメを解体して再構成した部分がエポックだったのだと思う。 何しろ、当時のロボットアニメはお約束を繰り返し続けるアニメだった。 それを、解体してリクツを通して再構成、その再構成っぷりとドラマが一致という大技だった。 「何故ロボットなのか」→「宇宙空間での姿勢制御とレーダーを無効化するミノフスキー粒子の実用化によって、有視界戦闘が戦場での主役になり、ロボット同士が、格闘戦をするようになった。」 「何故闘うのか」→「増えすぎた人口を宇宙に移民させて半世紀。宇宙コロニー側が独立と自治を求めて戦争開始」 「子供ばっかなのは何故」→「難民を軍艦で運ぶ途中の戦闘から正規軍への編入」 「なんで主人公強いのよ」→「ニュータイプなんだよ!」 見事だー!! 舞台を戦争に持ってきたお

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    lakehill 2011/12/24
    『「お約束」を「解体、再構成」して「殺伐にハンドルを切る」ってのは、意外とどのジャンルでも使える』>ただRPGあたりでは失敗例もたくさんありそう
  • 個人的なプレイヤー視点でゲームの話を書くよ。オチも脈絡も無い。 島国大和のド畜生

    もともとアーケードゲームは、短時間で終わる。 100円突っ込んだからには、お客は用済みなので、早く死んで席をたつか、次の100円を入れろ、という構造だ。 もちろん、2度と遊びたくないようではダメなので、短時間に密度の濃い快感とそれをへし折る挫折を用意することでゲームとして成り立つ。 アーケードゲームこそビデオゲームだよなと思うのは、自分の世代特有のもので、他の世代から見れば解らない思い入れだろう。 最近流行のネットゲームの場合、早く楽しいところを全部遊ばせるゲームは、あっという間にゲーム終了となるため、そういうゲームデザインはありえない。 とにかく長く遊べなければいけない。また基無料のゲームで、ユーザーをへし折っては、大事なお客さんが離脱するかもしれないので、へし折ってはいけない。 先にお金を取ってるか、あとから取るつもりかでここまでゲームデザインは変わってしまう。 その間ぐらいに位置す

    lakehill
    lakehill 2011/06/23
    「快感密度の濃い」ものを求めるとするならビデオゲームよりもスポーツやチェスとか囲碁とか将棋の方が。まあそれだと本末転倒だが
  • コンセンサスの無い場所でのウソは取り返しがつかない。 島国大和のド畜生

    エイプリルフールにウソをついて良いというのは、そういうコンセンサスのある間柄でのみだ。 webはどうしたところで広く大勢に公開することになるので、全ての人とコンセンサスがあるわけが無い。 オイラもかつて面白いなと思った事もあるけど、やはり嘘はリスクがでかすぎる。 世の中にはいい嘘と悪い嘘があるといわれるが、良い嘘なんて、よほど状況が限定されないと無理だ。 ■ニコニコ動画黒字化(字幕が黒になっただけ)で、株価上昇 これ、風説の流布だろう。 実際株価動いてるので、シャレとして通用しない。 ■プレイステーションネットワーク有料化を予定 これなんかも、悪意しか感じられないウソ。 ■mixiの「サンシャイン牧場」が山火事で炎上中、火の勢いは依然強いまま これなんかは実質被害は無いように見えるので、良い嘘で良いんじゃね?という人も居ると思うけどさにあらず。 「ネットゲームにおけるデータ資産というものは

    lakehill
    lakehill 2010/04/02
    全く同感
  • 日本の会社は糞だとか、ブラックだとかの話。 島国大和のド畜生

    ■会社はブラックで当たり前 会社ってのは、お金集めて、従業員働かせて、商品売って、給与払って、集めたお金に色つけて返して、残った分が利益なんだから、ほっときゃブラックになっていく。当たり前。 会社は利益を最大にする事が目的なんだから、その為ならなんだってするさ。 高く売るか、安く買うしか利益が上がらないんだから、そりゃ易く買い叩く事を目指す。 基的にブラックだ。 ブラックじゃない会社、例えば大手とか。そういうのはブラックな部分は下請けに流す。 自ら手を汚してないだけで、安い単価で外注に出すというのはブラックな事に変わらない。 派遣社員を使い捨てるのは大手だって中小だってやる。 海外の会社は日よりブラックじゃない?そんな事はない。 アジアの単価で日人が働く気になれるか?我々の基準では明らかにブラックじゃないか。 ヨーロッパは違う?彼らの社会は階層化が進んでいてブラックな仕事は下層がやっ

    lakehill
    lakehill 2009/09/30
    「世の中の富の総量は決まってる」>こういう意見って根強くあるけど、かなり近視眼的な見方だよなあ。短期的にはともかく、長期的には間違いなく富の総量は増えている。近代になってからは特に
  • 機動戦士ガンダム(TV版)感想総括 島国大和のド畜生

    バンダイチャンネルのおかげで全話を纏めてみる事が出来たので、纏め感想を書いてみる。 機動戦士ガンダムはどうにも複雑だなと思う。 勝手な視点から勝手に分析してみたらエライ長文になっちゃったのでヒマな時にでもどうぞ。 各話感想はこちら。各話感想にも総括ぶら下げたら凄いテキスト量になった。 ■プロジェクトとしてのガンダム A:なんか凄いことやって一旗上げたい。 B:宇宙戦艦ヤマトのハイティーン向けの成功を見て、同じくハイティーン向けを狙った。 C:ザンボット、ダイターンの玩具売り上げを継ぐ作品が欲しかった。(ローティーン向け) 関係者が皆揃ってバラバラな方向を見てる。 普通のプロジェクトだったら、十中八九迷走する。 しかし、結果的に大ヒットを収める。運が良かったのか。監督が凄かったのか、それ以外の誰かが凄かったのか。 複数人数の才能が上手く噛み合ったんじゃないかなと勝手に想像するが、そう世の中上

  • 自作同人ゲームをちゃんと完成させる方法 島国大和のド畜生

    自作同人ゲームを完成させる事を志した人も多少は居ると思う。 プログラム組める奴、絵を描ける奴、いろいろ集まったのに上手くいかない。 なかなか完成しない。 そこで素人時代に何か完成させてる俺が超強力なアドバイスを。 一人で全部作れ。それがベスト。 石なげないでー真実だからー チーム組んで物を作る場合、全員のモチベーションコントロールが一番大変。 給与貰ってるプロだって難しいのに基手弁当でやってる同人がそう簡単に上手く行くわきゃない。 好きでゲーム作ってんだからモチベーション高くて当然ってのは嘘で。 全部自分の思い通りになるならそりゃモチベーションも高くなるけど、人数があつまるとそれぞれ理想も違うし能力も違う。これをまとめあげるのは並大抵の苦労じゃない。上手くまとめあげたとしても、それで出来あがるゲームは譲歩に譲歩を重ねて自分の作りたかったゲームと違うものになるかもしれない。 そもそもゲー

  • マンガは凄い。全てのメディアの中で最も物語るのに向いている。 島国大和のド畜生

    1.圧倒的な小回りの良さ。 紙とペンさえあれば描ける。その気になれば一人で描ける。短期間でも描ける。 映像作品は、その完成までに多数の人間と時間を必要とする。大勢が関わると小回りが効かない。時間がかかる、金がかかる。結果、誰の作品だか解らなくもなる。 実写映画や、アニメのように、多くの人が関わり、多くの資が乗っかり、権利も権限も分散されてしまうものに比べ、マンガの圧倒的な小回りの良さは、作品を作家のものにする。 「大量生産の大勢の聴衆が好む何か」以外のものを生み出せる可能性がある。 この小回りの良さは、物凄い武器になる。 2.圧倒的な取り回しの良さ。 文字が読めて、絵が見れればマンガを読む事が出来る。(当はマンガの文法を知らないとダメだけれど、なんとなく読むだけで習熟できる) ここまでは、映画やアニメの方が、読むという能動でなく、見るという受動で楽しめる分、敷居が低い。が、マンガは読む

    lakehill
    lakehill 2009/03/14
    この理屈だと、小説もすごいってことにならんか?
  • 島国大和のド畜生 ゲームの作られ方

    「Diablo III」のアートデザインは,どんな過程を経て生まれるのか? という記事をBBSで教えてもらったんですが、 ブリザード社のソフトは当に流石の出来なので、ゲーム業界関係者はそれなり以上に注目していると思う。そんでもって、まったく日の平均的な制作工程と違う。 長いから、覚悟を決めるか、読み飛ばし推奨。 ちょっと、説明に欲しい所を、勝手に要約すると、(抜粋だけでは無理だったんで。) stage1 graphicデザイン、ゲームデザインの方向性を決める。ブレストを繰り返し、兎に角アイデアを出すことに集中する。 stage2 プロトタイプを作り、問題点を洗い出す。テクスチャもなくシンプルなものでゲームを作る。 これにはあらゆる人間が関わる。 stage3 プロトタイプへの肉付け作業を行う。 プロトタイプではあらゆる人間が関わっていたのに対し、ここでは人数を絞り、全員がゼネラリストで

  • 島国大和のド畜生 美味しんぼ感想1~100巻

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  • 小さい軽いゲームの話 島国大和のド畜生

    ゲーム開発の「水平分業」と「垂直統合」(かさぶたさん)(Nao_uの日記さん経由) 基命題自体には、反論はないのですが、細かいところにちょっと触れます。 ゲーム仕事の規模とか進め方とかの話 ボリュームのある物をいかに効率よく作るかという課題と、小さいけれども快適で便利なものを短期間に仕上げるという課題は全然違うんですね。垂直統合型で、例えばFLASHでも、試作プログラムでもいいんですが、できるだけ少人数で、ディレクターとデザイナーとプログラマーの3人、あるいはデザイナーとプログラマーの2人、理想的には1人で組み上げる。それを毎日さわって、いじって、作って壊してをくり返した方が明らかに快適なものは作れるんです。 これは全くそうなんだけど、現実ではそうは問屋が卸さないわけです。それは何故か。以下理由を4つ。 理由その1 一般的に会社では、1割の人が残り9割をわせてるといいます。 乱暴なこ

  • プロジェクト成功の条件 島国大和のド畜生

    プロジェクトが上手くいくには以下の4つの要素が必要だと思っている。 1・用件が定義されている。 2・用件を満たせる人材が用意されている。 3・トライアル期間を含めスケジュールに余裕がある。 4・状況を見て、正しく舵を切れるリーダーがいる。 自分はゲーム屋だからそれに準じて書くけど、多分どこも似たようなもんじゃないかと。 それぞれ、何故それが重要な要素だと思っているか、それが満ちていない場合どうごまかしてるかを書いて見る。 1・用件が定義されている。 ゲーム業界でグズグズの残業地獄になり易いのは「用件が定義され難い」から。 1回でも大手の下請けやったらわかるけど、完成品見て「なんか違う」でリテイクをらう。 そこまで酷くなくても、普通に現場内でも用件定義の甘さによるリテイクはモリモリ発生する。仕様書が甘い、甘いのを解っても質問がなされない。そもそも横の情報流通が甘い。落ちてる情報を拾いにいか

  • 高速仕事術を3つ公開! 島国大和のド畜生

    1.なんでもバッチファイルを作ってしまえ 殆どの面倒くさい仕事ってのは繰り返しの単純作業なので、可能な限りバッチファイル化する。 知らない人に説明すると、[なんちゃらかんちゃら.bat]というテキストファイルにアプリケーションの実行とかファイルのコピーとかの命令を書いておけば、アイコンダブルクリックでそれらが実行される。(参考:バッチファイルwikipeia) 毎日特定のファイルをあちこちのサーバから落としてくるとか、は特に自動化したい。 その他、特定の仕事をする際に必要なツールをまとめて一斉に立ち上げて必要なフォルダを開くまで、とかも作る。(これやってる奴はあんまり居ない) 例えば、企画書を書く時、webpage製作ツールと、画像ツール、関係書類の入ってるフォルダを同時に開くとか。 こういうのをプロジェクト毎に準備して階層化しておくと、仕事を高速にこなしてる感じがしていい。省力化されてる

  • 美味しんぼ 野望の王国 栗田編 島国大和のド畜生

    美味しんぼが、また実写化するらしい。 俺に美味しんぼを語らせると長い上にやかましい。 こんどの雄山はマツケンだそうだ。 コンビニにポスターがあったのだけど、かなりしっかり雄山っぽかったので期待が持てる。 実写雄山では江守徹の士郎を蔑んだ流し目が、大変それっぽかったのだが、アレ以上の雄山らしさを期待したい。ただ、今回は鍋勝負の話らしいので、物語としては中期なので「馬鹿どもに車を与えるな」とか「この茶碗程の価値も無いお前が」とかの名台詞が入ってくるかどうか微妙な所。 しかし、栗田ゆう子が優香ってのはどうなんだろう。ちょっと悪女度が足りない気がする。 誰もが知っている通り、美味しんぼは、グルメ漫画のフリをした野望の王国であり、主役は栗田である。 東西新聞入社直後、山岡のぼんぼん臭を嗅ぎ付けて接近。海原雄山の子息と知るやいなや、あの手この手で山岡を篭絡。この間にも若手新鋭カメラマンやIT長者にも粉

  • 島国大和のド畜生 - コンシュマーにはもう後が無い?

    掲示板で教えてもらった記事(夕刊フジblog)より。 勝手に要約すると(だって、文章の作りが引用しにくいんだもん。) 任天堂のハードとゲームは売れている。他はサッパリだ。 “わくわく感”を提供している任天堂は強い。 だけどまたレッドオーシャン(過当競争状態)になるかもね。 みたいない感じ。 事実関係としてDSは売れているし、XBOX360は微妙だし、PS3は単価を公表した瞬間にミソがついた。Wiiは安い分アドバンテージがありそうだけどまだ先の話。 関係者に聞くまでも無く、現状の空気はそんな感じでしょう。というか記事にするほどの内容だったのか。 以後、記事とかけ離れつつ個人的な考えをつらつらと。 大変ぶっちゃけると 「コンシュマーゲーム機はもうそろそろ後が無い」 携帯ゲーム機は、今後高機能化する携帯電話との闘いになる。 据え置きゲーム機は、一般化したPCとの戦いになる。 共に最終的には勝てる

    lakehill
    lakehill 2006/07/11
    携帯やPCはユーザーインターフェースが今ひとつ。そういう点は携帯ゲーム機やコンシューマー機にアドバンテージがある。
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