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まだクリスマスまでは時間がある。けれど既に街中には時々、サンタクロースのコスチュームを着た(以下、サンタコスプレ)人たちを見かけるようになった。ハロウィーンが終わるとこれだ!!笑。 ソーシャルゲームのプレゼントにもサンタコスが登場する時期だ。 あまりにあちこちで見かけるようになったものだから、別に特別な感じもしないのですが、それでも好みのタイプの人が着ていたりするとドキッとするものだ。誰だってそうだ、きっと! というわけで、無駄にサンタコスプレを集めてみる。 サンタコスプレを集めてみた!まとめ。 ▼いたってノーマル! ▼狙い過ぎ感が猫耳あたりにあるが、嫌いじゃない。 ▼モデルさんがギャル ▼セクシー!というか寒くないか? ▼割と街中歩いてても普通っぽいな ▼なんだかんだポンチョがかわいいのかもしれんな ▼バニースタイルだと… ▼ソックスのリボンがポイントか。 ▼もはやこれはサンタクロースな
WordPressをスマートフォンで更新できるようにしました。設定方法はとても簡単でしたが、少しつまづくところがあったので、メモしておこうと思います。 iPhoneの場合はAppstore、Androidの場合はPlayStoreからWordpressの公式アプリをダウンロードします。(Wordpressと検索すれば出て来ます。) ちなみに、Android版はこんな感じのUI。 iPhone版はこんな感じ。 と、この画面に入る前に、最初に設定があるのですが、そこでつまづくケースがあります。ブログのURLやアカウント、パスワードを入力しても、ポップアップが出て専門用語で「サーバー側のなんたらがこうたらで設定できません」みたいなものが出ます。 これは予め、Wordpressの管理画面側で、設定をしておくだけで回避できます。 管理画面のサイドバーから、「設定」をクリック。その中の「投稿設定」を開
プロダクトやサービスのグロースにフォーカスし、製品のマーケティングや全社的な戦略の課題をクリエイティブに解決する人物 それこそがグロースハッカーです。 引用元: グロースハッカーとは何か?―シリコンバレーで急増する、WEB業界の新たなキャリアを定義する[1]│CAREER HACK. 最近、ちょこちょこと聞くようになった「グロースハック」という考え方。それってなんやねん!と思って調べてみたら、このようなイメージらしい。 http://growthhacker.jp/というサイトもあり、国内外の様々な事例も紹介されていた。 エンジニアでなくてもよく、マーケターやデザイナーがその役割を果たすこともあるのだとか。 最近ではグロースハックを支援するアプリやツールなんてものも登場しはじめている。 いずれにしても、既存のアプリケーションやコンテンツを、さらに成長させるためにアイデアを出したり、実際に改
オリンピックの2020年、東京に決まった時に出されたNikeのページのコピー。 「まだなにも決まっていない。」っていう挑戦的なメッセージ、好きです。 レールになんて乗るな。ここからはなんだってありだ。着せられた制服も、貼られたレッテルもだれかの勝手な期待も、邪魔だったら捨てればいい。なにかになりたい?だったら、きみがなればいいだけ。遠慮なんかしてる場合じゃない。動け。ぶつかれ。不可能をのりこえるほどきみはもっとうまく、もっと強くなれるはず。挑みつづけるかぎり負けはない。明日。七日後。七年後。どんなきみになるかは今日のきみが決める。引用元:http://nike.jp/decide/より 7年後の自分は決まっていなくて、どうなっていくかは、今その時の自分自身の決断とか判断の連続で決まっていくもの。だから東京オリンピックが決まったけど、あなた自身は何も決まったわけじゃないよ!というメッセージ。
ブログ10周年とのこと。確かに私も。なので良い機会ですので、ブログを書いて良かったと思う出来事をまとめてみます。 ブログを書き始めて良かったこと、そんなの沢山あります。その時々によって、書くことの意味は私にとっては変化しているものの、続けてみると分かってくることがあります。 1.交流する楽しさを知ることができた 私は2003年くらいからやはりブログを書いています。最初はブログとも言えない日記投稿サイトから。自分のHPを下手くそながらにつくって、日記サイトで時々知り合う趣味が合いそうな人とのネット上だけの交流。あれはインターネットの楽しさの一つを体感していたのかも。 2.離れているメンターとのつながり それからlivedoorブログを書き始めました。その頃には、mixiやGREEも初めていたから、知り合いからのアクセスが増えてきたころかも。その流れで、社会人になってもがき苦しんでいる様子をけ
ゲーム要素を用いると、面白くないことを面白くできる(人により受け取り方や度合いはあれど)と思います。 しかも、これを特定の組織内などで活かそうと思うと、「みんなが分かるルール、参加しやすさ、簡単、負担が少ない」ということが必須条件になると思う。 高度なリテラシーを要求しないこと。ぱっと見て分かること。シンプルさ。そうすれば、たとえITを用いたものでも、参加するためのハードルが下がる。逆に導入のしやすさもまたしかり。 とはいえ、ここでぶちあたる悩みが一つあります。それは、「シンプルで簡単」=「上級者ほどすぐ飽きる」というものです。 ここで考えないといけないのは、 ゲームバランス 新要素のアップデート やりこみ要素 モニタリング なのでしょうか。 分かりやすくほんとのゲームで考えてみると、一世を風靡しているパズドラなどは、初心者から上級者まで遊べるよう挑戦するダンジョンが選べるようになっている
定められたルールの中で遊ぶことで、同じルールの中にいる他者(人、またはデジタルが作る架空のアバター)とのつながりが生まれるいうこと。その過程で、学びが生まれることもあるということだ。 引用元: 海外の小学校が授業で教え始めた「ゲーム・リテラシー」って何だ? (エンジニアtype) – Yahoo!ニュース. Yahooニュースにトピックであがっていた教育現場でのゲーム要素の活用に関するお話。「ゲーム・リテラシー」という言葉の話、コンテンツはコミュニケーションを超えることはない(コンテンツは目的のための材料の一つであり、究極的にコミュニケーションのネタである)という話など、興味深い内容でした。 その中でも特に個人的にピックアップしたかったセンテンスが冒頭の引用箇所。そうそう、それ!と思ったのでブログにしたためます。 「誰でも参加しやすい分かりやすいシンプルなルール」をつくり、そこで一緒に何ら
「あたりまえのことを、バカになって、ちゃんとやる(ABC)」という言葉があります。かなり以前に同名の書籍を読んだこともありますし、かつて私が所属していた営業組織でもそういった標語を示していた時があったことを覚えています。 これは成果につながるな!これは良い!と思っていても、意外とそれを実行に移している人は少なくて、実行していたとしてもそれが継続できないというのは、誰しもが納得することじゃないでしょうか?! それが例え「あたりまえ」のことであっても、振り返るとほんと意外とやっていない。「そんなの簡単!いつでもできる!」と思えば、ますますやらない...。 ↑これはちょっと違うけど! 人間って誰でも、興味を持つ分野は異なれど、多かれ少なかれ「学ぶ」意欲とか好奇心ってあると思います。学術的な「学び」はともかく、「もっと生活を良くしたい!」「仕事で成果を残したい!」「健康的でありたい!」と思えば、何
先日のAPO研では、株式会社プロアシストの生駒社長のお話をうかがい、その後ディスカッションでした。 プロアシスト社の「人が財産である」という考え方は徹底していて、“社員は家族”という思いを実際に様々な見えるものや制度としてつくりあげていて、純粋にすごい!と思いました。 老若何女、年齢、性別、国籍いっさい関係無しの採用。 終身雇用、65歳定年、70歳まで共生(80までOKにするか) 新卒を当初から数名ずつ毎年採用、中途と半々 社員旅行は家族同伴 お誕生日会を毎月、経営層は必ず出席 シェアアシスト会(お菓子とお題を提供、上下なく30分間の時間) 生駒塾 スポーツレクレーション(体育館貸し切り、毎月) 社外研修(各部、各自で決めて申し込み)、社内研修の充実 子育て応援プラスワン宣言企画 社内恋愛OK!(最初は禁止してたが、OKの方がみんな長く働いてくれる。共働きも多い。仕事への理解もある) 子育
糸井重里さんのつぶやき、そうなんだよ!って思う。 生活習慣を変えることがむつかしいのは、「ほんとうに変えようと思うまでになってない」からなのだけど、変えはじめるとおもしろくなって変えられるという可能性もあるかもしれない。 — 糸井 重里さん (@itoi_shigesato) 2013年5月20日 仕事柄、成果に結びつけるための“良い習慣”をつくっていくことについて考えたり実践したりということをしているのだけれど。 ランナーズハイみたいなもので、最初は苦しいけれど、ある一定のラインを超えたら楽しくなってきていくらでも走れるような気持ちになるようなことって、生活習慣にも言える。 確かこの辺って、学術的にも言えたはず。はず。 何かしらの成果そのものが見えてくることもそうだが、周囲から何らかの良いフィードバック(すごいね!変わったね!いい感じやね!etc…)があったりすると、嬉しくないわけはない
とあるところで聞いた話(ということにする。)です。 組織(周囲)のせいにする 仕事が多いという言い訳をして仕事を振らない 組織やパートナーを信頼しない 責任やリスクを負わない 組織に蔓延る諦めモードを本人が半ば諦めている スモールスタートのアクションすら動き出さない(だから成功体験もない) かといって、解決策も見いだせないでいる 上位職の方がこのような状態だと負のサイクルまっしぐらですよーと。反面教師として改めて勉強させていただいた。いつかの自分の反省と自戒も込めて。 現状をより良くしたり、もっと成果を上げるための5分、10分もとれないような心理的状態になるのは、すごく寂しいことだと思う。 まさしく、みんながみんな自分でいろいろと抱え込んでしまって、チームで仕事ができていないという状況。 経営が落ち込んでいるところは、組織の雰囲気も悪くなってしまいがちだし、分からないでもないけれど、あまり
一定の間、ゲームに夢中にさせるための 手段の一つとして、「意表をつく」というのはいろんな場面で使えますね。「え!」という驚きとか「え〜!」という悔しさとか経験すると、ついついもっとやり込んでしまう。 苦労してたどり着いたところで、振り出しに戻されたりするとすっごく残念ですけれど、それがゲームの面白さだったりします。すごろくで「ふりだしに戻る」ほどショックなものはない。ましてやRPGならゲームソフトを放り投げたくなるやろう。(例えばボードゲーム系だと、桃鉄のキングボンビーの言動とか終始いらっとくるし、理不尽だし、なんかめっちゃ資産をぶっ壊されるけど、ゲーム全体を面白くしている要素でもある。) 驚き、つまりは「大どんでん返し」が要素として重要。トランプゲームだって、例えば大富豪のローカルルールの一つである「革命(カードの価値が逆転する)」とかもその一つですよね。全員が最後まで希望を捨てずに参加
ブログを書いていてもそうだし、仕事をしていてもそうだし(いや仕事というより何かしらの事業を進めている時といいますか)、時には批判されたり、正反対の視点から意見されたり、当人からしたら「なんでやねん!」と思う時って大なり小なりきっと誰にだってあると思います。 私自身、元来けっこう短気な方だと思うのですが、歳を重ねるにつれ(未だ若輩者ですが)、いろいろな意見に対して寛容になってきたりします。素直に「あ、そういう見方もあるのか!」と思えたり、「そういう人もいるよね」って受け流せたりしてきます。 時々ネットで目にする「スルー力」とはちょっと異なるかもしれませんけど、批判や意見を時に傾聴したり、自分に新たな視点を教えてくれたと思ったりすることは、「スルー力」の一つなのかも。いや、スルーしてないか。ちゃんと自分の糧にできれば、スルーちゃうな。単なる罵声とか野次みたいなものはスルーしたほうがいいかもだけ
「成功の反対は失敗ではなく、何もしないことだ。」引用元:ザ・チーム (日本の一番大きな問題を解く) “動けば変わる”とはよく言ったもので、行動することではじめていろいろなことがほんとの意味で動き出す。何も無いところに風は起きないですし。 行動しても何も変わらないしうまくいった試しがない、そんなのうまくいった人の結果論だっていう人もいる。けれど、まぁうまくいくまで改善をしてやったから、うまくいくのであって、失敗が無いと改善もされないですし、なんかそのあたりの感覚は行動して失敗して改善して何かがちょっと認められて初めて少しだけ分かるような気がする。 そういえば松下幸之助だって、「成功の秘訣は成功するまで続けることであり、失敗は失敗したところで辞めるから失敗になる」というような名言だってある。 失敗は成功のもと、というのはその通りで、失敗して何も改善しなくてまた同じ失敗をするのはよくないこと。で
会社で事業やサービスを開発する場合もそうだし、それが会社じゃなくて個人であっても共通すると思うのですけれど、自由があって、資金的な余裕があって、人的物的余裕があると、案外あまり良いものができないと思う。 たくさんのものすごい制限があると、工夫が生まれる。なぜそれが余裕がある時はできないのかって言われれば、それはきっと心理学とか脳学とかで説明するような本能的なものなのだと思う。ほんとの死にものぐるいの工夫はきっと、人のもつ「防衛本能」「生存欲求」みたいなものから生まれるのではないか。 だからあえて「背水の陣」を敷いたりするとか、「窮鼠猫を噛む」という諺があったりとか、詳しくは忘れましたけど、ローマ帝国のカエサルか誰かが戦いの中で劣勢に陥った時にあえて自分たちの船を沈めてさらに自分たちを追い込んだとか、いろんな話があります。 あと有名な話で、ライト兄弟とラングレーの話。知名度、注目度、潤沢な資
「人は1人でいる方が生産性は上がるが、集団になった方がイノベーティブになる」と強調した。 引用元: 米Yahoo!のメイヤーCEO、“在宅勤務禁止”について初めてコメント「現在のYahoo!には適さない」 – ITmedia エンタープライズ. 一人一人の多様な働き方がどうこうって話は置いておいて、Yahoo!の在宅勤務禁止に関するメイヤーCEOのコメントは、とても同意できます。 確かに1人で部屋で籠って集中したい時っていうのはあります。特に何か制作物をつくっている時とかは、あまりそのプロセスを見られたくないというか、自分の中でああでもない、こうでもないと思いながらつくるところがあるので(少なくとも私は)、籠りたい時があります。あとは、作業系で集中したい時など。 そういう場合、私の経験上、会社の小部屋を借りたり、みんなに宣言してiPod聞きながら作業させていただくことがあったりします。夜中
マーケティングと、組織づくり、人材育成ってほんとにつながっているなと思う今日この頃。 マーケティングツールの4Pといえば、Product(製品)、Price(価格)、Place(流通)、プロモーション(Promotion)です。これらをうまく組み合わせてマーケティング戦略を検討し、販売強化をしていくという“マーケティング・ミックス”は言わずもがな、重要な施策です。今回、その中でProductの部分について、成果に結びつけるにはどうすればよいか想いを巡らせてみます。 製品開発にはクロスファンクショナルなプロジェクトチームをつくると良い? 顧客に提供する価値、具体的には製品・商品・サービスを企画開発することですが、企画開発部門だけでプロダクトやサービスをつくるわけではないですよね。時には直接ユーザに調査することもありますが、営業販売部門との意見交換や連携は必須だと思います。ただ往々にして営業系
子ども向けの教育ゲームを立ち上げているベンチャー企業のお話から。 子どものための良質なゲームデザインは、まだきわめて少なく、需要を満たしていない。現状は、子ども向けゲームのほとんどが教育にゲームという衣裳を着せているだけだ。それはまるで、子どもの嫌いなブロッコリをチョコレートでコーティングしてるようなもの。 引用元: 嫌いな勉強をゲームで糖衣してもだめ, Recuriousは子どもの好奇心で進行するゲームを作る | TechCrunch Japan. TechCrunchに取り上げられていたRecuriousという海外のベンチャー企業の創業者の言葉。まさそくその通りで、もともと面白く感じていないものをただゲームにすればいいって問題ではないのは確か。好奇心、動機付けなしに表層だけゲームっぽくしても何の意味もないし、すぐ飽きる。 Recuriousの恐竜パークの経営シミュレーションを通じて、経
チームのあり方、組み方、モチベーション向上についての仕組みについて日々考えているのですが、ちょっと自分的にメモ。 異質な人間がある目標を実現するために熱意を持って助け合う組織のことだ。ここが見落とされている点なのだが、チームは単なる人の集まりであるグループとは違う。(中略)チームはイノベーションとアントレプレナーシップの土壌となる。引用元:ザ・チーム (日本の一番大きな問題を解く) 分かりやすいところで、営業のチームについて考えてみる。「売上げ」という目標のために集めた営業チームは、“チーム”なのか? 得意不得意はあれど、多くの場合は異質な人間の集まりではなく、どちらかといえば同質な人間の集まり。特に日本はそうなのかも、文化的に単一民族国家だから余計に。 日本の企業が間違った成果主義を持ち込んだおかげで、“チーム”として成り立っていないという感じがする。そのチームの目標数字はあるけれど、そ
インドネシアでは、Path(150人が友達数上限のクローズドSNS)が流行っているらしい。本国のアメリカよりも。日本では知らない人も多いのだろうけれど、知人が数名利用している。私はだいぶ前にインストールしたが、まだ使っていない。(家族や親しい人が使う決断をしてくれたら使うのかも) で、なぜ流行っているか。Facebookでもグループを限定したり、共有をカスタマイズすれば近いことはできるにも関わらず、だ。Startup Datingであがっていたレポートによると、インドネシアではFacebookの商業的乱用が凄まじいらしい。広告、タグ付け、ゲームなど、そのやり方が結構荒れているらしい。そうなると、確かにもはや快適な空間ではなくなりますよね。アクティブ率も停滞しているとか。 当然の話やけども。 Pathのシンプルで良いところは、つながっている人とシェアするかしないか、それだけだというところ。「
ちょっぴりFacebook疲れな私。Twitterは楽しいから、決してソーシャルメディア疲れじゃなくて、明らかにFacebook疲れ。最近割り切ってなんだか使っている。でも、ふと「これ一緒に仕事できる人いないかな」って探す時とか、やっぱりFacebookでつながっていると優先度が高くなるのも事実。顔と名前が一致して、思い出しやすい。そういった意味でやっぱり最初からFacebookは語源通り“名簿”なんだなぁ。(しみじみ) それはさておき、いまや実感値としてつながっている人の1割も使ってないmixiなのですが、それでもなんだか国産SNSとして頑張ってほしいと妙に思ってしまう時がある。いろいろと、いろんなところのいいとこどりしようとしすぎて、機能が増えて、カオスになってきてしまっていますが...。 mixiが唯一、勢力を盛り返すことができるとすれば、あくまで個人的な見解ですけれども、例えばTw
海外情報より~。ホームスクーリングの分野が、今後急成長するであろう教育形態の一つであり、その中でゲーミフィケーションが子どもたちを鼓舞するために果たす役割が大きいだろうと言われています。 Homeschooling has become one of the fastest growing forms of education, and gamification has become very integral to the way these children are learning. 引用元: How Gamification Can Create a Homeschool Education | Gamification Co. 冒頭の画像は、ホームスクーリングのためのアプリやWebサービスを紹介するWebサイト。 ゲームのように夢中になりながら、基礎的な学習ができるのは良いですよ
Web担当者Forumで、Web担当者やデザイナーは自分のつくったサイトに対してモンスターペアレントになっていないか、というコラム記事がありました。 昨日、私がエントリーした記事(サービスやプロダクトの機能追加を検討する時にチェックしたい7つの項目。)の立場と逆の視点から、でも実は共通のことを伝えるメッセージじゃないかな〜と思っています。 つくったものに愛着が湧いてくるのは当然で、改善提案などが「敵」に見えてしまったり。改善提案というのは、そのサイトのことを思ってしてきてくれるものなのでもちろん好意的に受け取るべきのものなのだけれど、どうしてもモンスターペアレントのごとく反応するときってある。クレームなんかも言って来てくださる人の方が、実はファンだったりするし。 って頭で分かってても、「そんなことない!」って身体が反応しちゃうんときあるんですよね〜。だって人間だもの...。 Webサイトの
ジョブズもいってた、日本メーカーがAppleに負けっ放しの理由 この中で、一番言いたかったのはこの2つのジョブズ語録である。 ◆消費者に、何が欲しいかを聞いてそれを与えるだけではいけない。 ◆製品をデザインするのはとても難しい。多くの場合、人は形にして見せて貰うまで自分は何が欲しいのかわからないものだ 引用元: ユーザーファーストのmixiに未来はあるか | More Access,More Fun!. 気になった記事から冒頭引用。最近実体験として感じる。ユーザの意見に耳を傾けつつも、それを単にユーザファーストと体よく言って取り入れるのは絶対に違うと思うから、とても共感します。 それぞれの道のプロに聞けば、ヒントが返ってくるけれど。あえて慣れていない人とかに聞くならば、「何もわからない人が見た時にどう感じるか」「意図が伝わるかどうか」とかを聞くのは良いかもしれないけれど、「どんな機能が欲し
フィードに流れてきて、あぁなるほどと思った画像です。昔から人がコミュニケーションをとったり、何かしら仕事をしたりする時に必要な“機能”に、新しい技術が加わることでツールが生まれているということ。当然といえば当然の話なのですけれど。 この例でいうと、インターネット技術やスマートフォン等の普及をきっかけに、これまでの身の回りのいろんなことが新たなサービスとして生まれているんだろうし、きっと普段からみんなが生活の中での置き換え(決して以前の手段がなくなるわけではないけれど)だから、爆発的にヒットするんだろうな。 考えればアイデアの発想法として最もシンプルと思う「組み合わせ」「掛け合わせ」って大事だな。 例えば「○○×インターネット」「●●×モバイル」「◎◎×ゲーム」 後者には、自分の得意分野とか好きな分野を入れて、徹底的にブレストすると面白い。どんなくだらないネタでもよくて。 初歩的かもしれない
ブロガー(?)の端くれたる人間、“ものを書く”ということを上達させたいと思うもの。先日Kindle本の「早川博通のコピー道」を読みました。 “ものを書く”ということは、それが職業コピーライターであれ、ブロガーであれ、そうではない人であれ、「人にメッセージを伝える」という風に考えれば、誰だって重要な身につけておいて損はないスキルだといっても過言ではないと思います。 「早川博通のコピー道」は、主にご自身のプロモーション・セールスライターと求人広告ライターとしてのご経験をもとに、インターネット求人広告の若手ライター向けにメッセージされた本ですが、書いてメッセージを伝えることの本質は共通するもの。さくさく読めて、とても面白かったです。 詳しくは実際に読んでいただきたいのですが、個人的に勉強になったことを一部抜粋で備忘録とします。 トク・ラク・ハヤクを意識せよ 読者が得したなと思えること。読者が楽に
チームで働くことについて考えてみました。会社ブログにも書きましたが、こちらではちょっとくだけた感じで書かせていただきます。 「チーム」っていうのは、単なる人の集まりである「グループ」とは異なるって聞きました。チームは何かの目的を成し遂げるために相互に助け合いながら戦う「チーム」。それはまさしく、RPGで言えば、パーティです。 WBCだって(今日準決勝で日本は敗退しちゃいましたけど)、いろんな“チーム”から集められた寄せ集めかもしれないけれど、共通の「世界制覇」「3連覇」を成し遂げるという共通の目標を持っている「チーム」です。(責任をなすり付け合ったり、負けたからって戦犯を見つけなきゃ気が済まないっていうのは、なんかあれですよね。そういうことを煽る人もマスコミやネットの中にはいますけど!) まだ冒頭しか読んでいないのですけれど、齋藤ウィリアム浩幸氏の著作「ザ・チーム」を読み始めたことをきっか
最近、子どもと遊ぶ時にやっていることがある。まだ2歳児ということもあり、ただひたすらに「一緒にぐるぐる走る」ということをしようと、誘われるのですが、ただぐるぐると走るのは目が回るだけだ..(部屋広くないし。)アウトドアで走る時も同様に。 それは活動量計のアプリを立ち上げて、遊んでいる間の活動量を測ること。測って、履歴をためていくと、妙に充実感。いや、子どもと遊ぶのが楽しくないわけじゃなく、かわいいし面白いのですが、もう一つ自分なりの楽しむ方法を加えてみようと思ったんです。 子どもってエネルギーが無尽蔵に溢れていますから、こちらもかなりエネルギーを消費するわけで!実際に、運動強度の単位のEx(エクササイズ)でみても、確かけっこう良い数値。ジョギングするのと同じくらいだった気がする。つまり健康にも良いわけで。 なんでもいいので、活動量を測れるアプリをつかって、遊ぶ間中測っておくと、「あぁ、自分
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