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TATARA/ROKURO Pro/NOMIでスカルプテッドプリム(Sculpted Prim)を作る方法を紹介します。 皆さんも既にお気づきかもしれませんが,簡単にここにまとめておきます。 テクスチャは不可逆(lossy)なJPEG2000形式に変換されて保存されています。不可逆なのでスカルプテッドプリムは頂点の位置がゆがむ問題がありました。 VWR-2404(英語) http://jira.secondlife.com/browse/VWR-2404 以前は,SLImageUpload を使ってアップロードすると可逆(lossless)なアップロードが可能でした。 https://wiki.secondlife.com/wiki/SLImageUpload しかし,現在のビュア(RC版やベータグリッド版を含む)では,128x128以下の画像のアップロードでロスのない圧縮を使用してアップ
偶然見かけたSculpted製のイルカであるが、dolphinで検索したら簡単に見つかった。 - Sculpted Dolphins Shop - ・・・う~ん。。。そのまんまやんけ。 で早速行ってみたところ、イルカには2種類存在する事が分かった。一つは見てきた単純円運動する奴。もう一つはジャンプするタイプだ。 売っているのはこのイルカだけみたい。 そして問題のイルカがこれ! サンプルが売り場に置いてあった。勿論海辺で水中にも何頭もが泳いでいる。 しかし良く出来ている。 看板を見ても分かるとおり、予想通りにSculptedでのテクスチャアニメーションだ。 実際に自分でも作っているのでわかるが、イルカの背びれとか胸鰭とか、細くなっている口先とかは良くできている。こう言う所って歪んでしまったり、鋭角になってしまったり、変なところがツッパテしまったりと、CGソフト上で見たモデルと違ってしまう
sculpted primの形をぐにゃぐにゃ動的に変えてみました。 つまりsculpted textureをスクリプトで差し替えることでアニメ化したものです。 ともかく下のビデオのようになります。(追記:っと思ったら出てないじゃん。wmvアップロードの不具合?) アイデア自体は以前からあったが、忙しかったので今日実施してみました。 というか今日も明日も仕事が忙しいので、本当はこんなことしている暇じゃないんだけど 現実逃避モードです。 ネタのテクスチャは例によってPostScript言語による生成です。原理的には3Dソフトや 他の2D画像生成ライブラリなどでもできますが、手作りのオブジェクトだとちょっとつらいかも。 今まで3Dソフトによらず、あえてこのマニアックな方法をとってきたのは、単に慣れの 問題だったのですが、ここにきて、アニメなので「連続的にパラメータを変えてたくさんの画像を生成する
ユミ:前回はスカルプトについてさらりと説明しましたけど、あれって、一般の3DCGの知識ですよね。 勇 :そうだ。こういう仕組み自体はセカンドライフの仕様とは関係ないからな。 だから、他の3Dツールとかで出力がサポートされているんだ。 ただ、仕組み以外の部分についてくると、セカンドライフの仕様が影響してくる。 後編については、これについて話そう。 ●細やかさ。 勇 :例えば、細かさ。これはイコール「点」の数、前回でいうところの●の数だ。 これが多いほど細かい形状を表す事ができる。 ユミ:1ピクセル=1点ですよね? 勇 :それが違うっぽい。 「現在実装されてる"Sculpt Texture"のサンプルはディテールのレベル(LOD)によって解像度が違ってきます。カメラに近いPrimは32×32で,カメラが遠のくと16×16に,という具合です。」 つまり、点の数は最大でも縦32個×横32個みたいだ
勇 :勇だ。 ユミ:ユミです。 勇 :このブログは「ゆみらぼ。」の商品紹介以外に、俺たちが調べて気付いた事も メモ書き程度だが載せようとも思っていて、TIPS的に示せれば良いと思っている。 ユミ:特に全域をカバーするつもりはないってことですね。 勇 :うん。で、今回はスカルプトプリムの事が多少分かったので、これを記述しておく。 知っている人は常識だろうと思うが、知らない人にスカルプトテクスチャとは どういうしくみなのか、何となくでも伝わればいいと思った。 ユミ:ふむふむ。 勇 :スカルプトについて調べると、サンプルや商品の紹介をしているページは多いんだが、 スカルプトのしくみを詳しく書いているページはなかなか見つからなかった。 動作については、たとえば「Harayoki」さんのブログ(http://harayoki.slmame.com/)の SculptedPrimカテゴリに詳しく記述が
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