会社で毎日会うってことは、異様なことだと思います。家族よりも一緒にすごす時間が長かったりするわけで、それぐらい一緒にいないといけない人たちなのに、自分では選べないし、いやな人が身近にいたりしたらそれはそれは苦痛です。小さな商社のOLだったとき、同じビルにいた60人ちゅう50人ぐらいが「一緒にいたくない」か「いてもあまり親しくなる気になれない」人たちでした。それでも否応なく一緒にいないといけない状況は、あまりに苦痛で、本当にいやでした。社員旅行で新人だけが芸を披露しなくてはいけなくて、無理やり「ちびまるこちゃん」の曲に合わせて踊らされたときには、踊りながら宴会場に座った人たちを見おろして「絶対にここからいなくなってやろう」と心したものでした。もちろん、そんな中でも良い出会いはあって、今でも会ったら一緒にご飯を食べたい人もいるし、私のことを退社後も応援してくれていた上司もいて、その人たちとの出
最近、また『罪と罰』を読んでいる。もう何度目だか分からないがこの本は読むたびに新しい発見がある。本当に腰骨の芯から痺れさせる本だ。 ドストエフスキーの凄いところは小学生でも面白いところだと思う。特に『罪と罰』はその冗長な語りが読書速度の遅い小学生にはつらいにしても、それぞれの込み入った事情を抱える感情的・知性的に極端な登場人物が演じる緊迫した各場面が、入念に編み上げられているのだから、細かいところは何も分からぬとも、筋の面白さ一本で面白く読めてしまう。 なにせ主人公はばりばりニートな引きこもりで、やばい思想を頭に一杯詰め込んで婆さんと娘を斧で打ち殺し、その後は生意気に警察とデスノート状態の問答をするし、飲み屋で会うおっさんは酒で身を滅ぼし、娘を売春婦にしてもなお呑み続けて(しかもその娘の金で)、肺病病みで精神もきちゃってる奥さんと子供三人残して馬に蹴られて死んでしまって、奥さんは葬式の日に
たぶん、たくさんのAppleファンたちがすでに書いているだろうからわざわざ私が指摘するまでもないとは思うが、一応触れておきたいのがAppleのパッケージング。家に持って帰る途中、家に帰ってからパッケージを開ける時のドキドキ感までにちゃんと気をつかったおもてなしはAppleならでは。 まるでジュエリーショップでくれそうな感じの手提げ袋は、明らかに「あの人iPhone買ったんだ」と他の人の目を集めるため。買った人の優越感をくすぐりながら、しっかりと広告塔にしてしまうあたりが巧みなマーケティング。 そして宝石箱のようなパッケージングは、「自分は特別なものを買ったんだ」という満足感と高揚感をあおるみごとな演出。日本の携帯電話やデジカメのパッケージではこの高揚感は得られない。 おおかた予想できるのだが、この手のエントリーに対しては、読者からのフィードバックが「やはりAppleすごい」という賛成意見の
PR 2.0の現場から ネットPR時代を生きる広報&マーケティングパーソンへ 多くの企業ウェブサイトのオーナーが広報部であるというのは、ご存知のとおりです。 従来の広報の仕事に新しくサイトの運営が増えたと同時に、インターネット時代のPR活動としてマスメディアが対象の広報活動からインターネットを通じたあらゆるステークホルダーとのコミュニケーションへの変化にも対応しなければなりません。 広報のプロフェッショナルがウェブサイトのオーナーのプロフェッショナルになるためには、大きな意識改革が必要です。 この連載では、試行錯誤の中、成功のルールを発見しつつある企業の広報担当者から、成功のルールを導き出すまでのプロセスやノウハウをレポートしてきます。 神原 弥奈子(株式会社ニューズ・ツー・ユー 代表取締役社長) 「PR2.0の現場から」連載第2回は、ユニークなオフィスや広告のクリエイティブで有名なワイキ
去年は、RPGの続編モノの売上が低下した一方、ムービーだけのFFである『アドベントチルドレン』が大成功したことで、「ゲームなんて要らないよ、ムービーだけ見せてよ」というユーザーの本音が表面化しました(参考:ストーリー神話の崩壊を裏づける? アドベントチルドレンの大成功)。 さて、『FF7』派生作品の1つ、『ダージュ・オブ・ケルベロス』の出来があんまりですね。昔からスクウェアはRPG以外のジャンルはダメ、と言われていましたが、いまだにその体質は変わらないようです。出来の悪いアクション、レース、テーブルゲームに美麗なムービーをつけただけのAQUESブランドの失敗を、全然反省できてないんですねえ・・・・。ネットでの評判も最悪の極み。 このゲームは「惜しい」とか、どこを良くしようとか、そういう次元じゃないです。よくフリーゲームで、RPGツクールで作ったアクションゲームってありますよね。あんな感じで
先週掲載したプレイヤーから「手ごたえ」を奪うゲームの反応がなかなか多いです。少なくない人が漠然と感じていたことだったのかもしれません。 昨年末までは、Web2.0とゲームについての話や、ゲームが外に広がっていく話を書いてきましたが、このところ急に「インタラクティビティー」や「手ごたえ」というものをテーマに書いています。そのあたりの問題意識がどこにあるのかについて、少し書いておきます。 1.ゲームが外に広がっている ・ゲーム会社がゲーム以外の事業を広げている。 ・ゲーム自体の定義が広がっている。実用性ゲームブーム。「非競争ゲーム」が台頭してきた。 ・オンラインゲームになると、オフラインゲームほどの狭義のゲーム性は要らない。 ・ゲーム会社のコンテンツがいわゆるゲーム機以外のプラットフォームで動くようになってきた。 他産業に対しての優位点は何か? 競争力の源は何か? ゲーム開発者にとっての武器は
不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 残念ながら世の中にはユーザーテストさえしていれば、ユーザビリティを向上できると勘違いしている人がいるようです。 「ユーザビリティ成熟度モデル」でも書きましたが、ユーザーテストを行うだけではせいぜいユーザビリティの揺籃期」に過ぎません。いや、プロトタイプという発想さえなく、ただ製品に対してユーザーテストを実施しようなんて考えているならそれこそまだ「黎明期」の段階です。 アイトラッキングなんて機械だけで何がわかる繰り返しますが、ユーザーテストを行うことがイコール、ユーザビリティなんて考えたら大間違いです。 ましてやアイトラッキングなど、一見科学的に思えるツールを使えば何かユーザーのことがわかるなんて考えてるとしたら、もう一度よくたかが視線と自分の行動目的に何らかの相関関係が常に
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不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日の「デザイン戦略とはデザインプロセスを経営戦略として立案すること」でも紹介した奥出直人さんの『デザイン思考の道具箱―イノベーションを生む会社のつくり方』という本。 その後、全体の3分の2くらいは読み終わりましたが、これからの時代において、デザインとは何なのか? 何が求められるのか?ということを考える上では非常に役に立つ本だということをあらためて感じています。 デザインのプロはいる。でも、Webデザインのプロというのはありなのか?この本を読んでいて、一番感じるのは、これからのデザインというのは単なるものづくりではないのだということです。 プロダクトデザインでもなければ、当然、ここのプロダクトジャンル(例えば、テレビとかPCとか携帯電話とか)のデザインでもない。ようするにテ
私は非モテではないので以下の大部分は想像で書くのだが、あながち間違ってはいまい。 「モテない、モテない」とひとりでグッチャラグッチャラ悩んでいるうちは「バカ」だと思われるのではないかと思った。 Screw Pile Driver - 非モテ属性はバカかという話。 「モテたい」という欲望に対して単純にモテる努力ができる人にはそう思われると思われる。そしてそういう人こそ、ある意味バカでないと務まらないのである。 モテたいからと言って、なぜ俺がオタ趣味を諦めたり服買ったり女に気を遣ったりしなきゃならんのだろう? 俺みたいな奴にそんなことできるのか? と言うかそもそも俺にそんな価値あるか? などという疑問は非モテじゃないからといって消えたりはしない。 が、そこはとりあえず置いておいてまずはやってみよう、そう思い込むのに理由は要らなくて、ある程度バカになれればそれでよい。彼女ができたらどこどこへデー
今までに個人サイトもしくはブログを閉鎖した方にお聞きします。ジャンルは何でも構いません。 サイト(またはブログ等)を閉鎖してよかったと思いますか? よかったと思う人も後悔していると思う人も数行その理由を書いてくださると助かります。
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