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ブックマーク / lovelove.rabi-en-rose.net (3)

  • 人生は糞ゲーだ - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # "http://anond.hatelabo.jp/20070303100408" 気で頑張ってぎりぎり倒したと思ったら、実は傀儡や劣化コピーに過ぎない敵。 ゲーム開始の時点で巨大な性能差がランダムにつく成長システム。 取れてないバランスをリセットで調整しようと思っても、リセットできない。 全てのキャラがあなたにほとんど興味を示さない、圧倒的リアリティ。 グラフィックが綺麗すぎ。というかレンダリングしてない。 人間が作ったとは思えない、とんでもなく投げっぱなしで残酷なシナリオ。 リアル死亡システム採用。 ネコっつー生き物が登場するんだけど、これがちょーかわいい。 いきれないほどの種類の料理があるという知識は与えられるが、そのほとんどはえない。 説明書があって、仕様が分かっていても、今さらどうにもならない事が多い世界観。 解いても解かなくてもいい謎が山盛り。 生きてるだけで金を取ら

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    walkinglint 2007/03/04
    こっちの方がリアルだが... > リアル死亡システム採用。
  • うさだBlog / ls@usada's Workshop

    // Workshop's Blog RSS: http://lovelove.rabi-en-rose.net/blog_rss.rdf // Other Contents # 2014-01-18 17:14:03 - ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア: ウルヴズジェイル # 2013-10-20 21:12:03 - ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア # 2011-12-08 18:39:05 - ポリゴン女子の歴史 # 2011-11-29 00:20:12 - ダークソウル / Dark Souls # 2011-09-04 11:19:32 - デモンズソウル / Demon's Souls # 2011-09-04 10:25:43 - スーパーストリートファイター4AE 上位キャラ分布 # 2011-03-23 23:09:21 - タクティクス

    walkinglint
    walkinglint 2006/11/05
    ゲームマスタって? > 個人的には「ゲームマスタによって終了条件とルールが提示されており、それを達成するために必要な解法をプレイヤがルールの範囲内で探索する」物だと定義している。
  • 「MMORPG」の画期的特性とは何だったのか - うさだBlog

    # MMORPGの最大の新規性は、それが自己満足システムではなく、いわば自己顕示システムだった、という点にある。 オフラインのゲームは、スコアアタックのような物を除けば、基的に自己満足として完結する。キャラクタがどれほど強くなろうと、あるいはレアアイテムを手に入れようと、それは他人にとってはどうでもいい話であって、せいぜいが友人に自慢して少々羨ましがられるといった程度の物であり、それを自己顕示の手段とするのは、不可能ではないが、非常に難しいか、または回りくどかった。 しかしMMORPGはこの部分が違う。MMORPGにおける強いキャラクタやレアアイテムの所持、あるいは権力の強いギルドへの所属といったような物は、例えその実体がDB上の変数に過ぎなかったとしても、システム内に留まる限りは間違いなく「社会的成功」であり、他人の注目を集める手段、つまり自己顕示手段になり得る。これが「人間に快楽を与

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    walkinglint 2006/10/23
    > MMORPGは、単なるストレス解消や面白い面白くないといった感情を与える既存の快楽システムとは異なり、自己顕示という、過去いかなる麻薬も為しえなかった「社会欲の代替充足システム」として機能しているのである。
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