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アメリカ大統領選
qiita.com/Takaaki_Ichijo
この記事はUnity Advent Calendar 2023の22日目 の記事です。 Unityゲーム開発におけるカットシーン制作での音声の尺を仮音声で確認したい A.I.VOICE for Gamesアンバサダーの一條です。 Timelineを使ってカットシーン制作を行っている際、セリフがどのくらいで終わりそうか仮の音声を用意してアタリをつける場面を考えます。 ・カメラ切替や演出のタイミングをどうすべきか?セリフを言った後にアニメーション、カメラ切替、エフェクトを切り替えたい ・ボイスありの場合、声優さんの収録がおわらないと長さが決めづらい。実際のボイスデータがどれくらいの長さになる? といったことを考えています。 合成音声ツールを使って、カットシーンの尺を調整するための仮音声があるといいのですが、自分で用意するのは面倒です。特に、セリフデータが大量にある場合はテキストから変換データを
qiita.com/TakaakiNagasawa
■SpineとLive2Dの違い Live2Dは国内産。新宿御苑前駅でてすぐの株式会社Live2Dさんが制作しました。当然、マニュアルも説明動画も全て日本語が中心。そんな敷居の低さが一番の強みだと思います。 Spineは米国製。日本語の本や動画は少なく、学習が大変でした。2021年8月に、日本人スタッフが加わり、日本語対応が充実しつつありますが、まだまだ過渡期ですね。 1.アニメーションの仕組み 大ざっぱに、それぞれのアニメーションの作り方を比べると、以下のようになります。 ■Live2D 面を変形させることでアニメーションを作る ■Spine 骨組みを動かすことで、アニメーションを作る Live2Dはバラバラにして重ね合わせたパーツが、どこを中心にどのように動くか。顔をモーフィング(変形)させる場合、正面で登録した頂点が、一番右(上下左)を向いたときに、どう変形するか。面で指定して、面で
qiita.com/Takaa
今回の内容は動画でも公開しています こんにちは 私、本橋孝昭は2023年2月にSalesforce認定アソシエイト試験に合格しました 昨日から日本語版が提供開始されたSalesforce認定アソシエイト試験合格しました!#salesforce pic.twitter.com/rfL5PQHLfu — TAKAAKI (@takaaki_mo) February 2, 2023 試験に合格したこともあり、 ここでは2022年から(日本語版は2023年2月から)登場したSalesforce認定アソシエイト試験について調べたことをまとめます Salesforce認定アソシエイトとは Salesforce エコシステムの初心者で、Salesforce Customer 360 Platform を理解して使用することに関心がある方を対象とした試験です 特徴としては試験を受験する対象はSalesfo
ゲーム配信を見ながら次のステージを作って送り付ける 昨今のアクションゲームなどには、ブロックのようなパーツを組み合わせてステージを作成し、インターネットを介して自作ステージを交換できるものが多くあります。一番有名なのは「マリオメーカー」でしょうか。 個人的にはネット登場以前ですが、「天誅 忍凱旋」のメモリーカード物理やりとりが一番思い入れ深いです。 ゲーム実況文化においても、ゲームの「ステージエディット」機能を使って、動画配信者がファンによるステージに挑戦する「視聴者参加型」配信があると思います。自分が考えたステージを遊んでリアクションしてもらえる!というのはファンにとって非常にうれしいことです。 しかしながら、ステージ制作とその共有機能は、当然ながらゲームソフトの1機能です。 配信の視聴とは別に、事前にゲームを立ち上げて作り込みをやらなくてはなりませんし、ファンの中には経済的な理由などで
qiita.com/TakaakiFuruse
前置き これはRustを学びたいけどどうやって勉強しようかという人向けの記事です。 自分の経験からここ先に読んどきゃよかったとか、ここ読んどけばもっと楽だったとかそんなのをいろいろまとめてあります。もう一度Rustを学び直すならどうするかなー、と考えながら書きました。なお大半が英語の資料です。 英語か・・・と思った方はyukiさんのRust を始めるための資料集もどうぞ。 対象はRuby、Pythonなどの高レベル言語をすでに習得してる人。 前準備 Rustの主な特徴を知っておきましょう。Rustは他の言語にない考え方や特徴が多いので先に知っておくと良いです。とりあえずinto_rust() : screencasts for learning Rustを全部見ましょう 基礎知識の習得 The Bookと呼ばれる公式の入門書があります。まずこれを読みましょう。日本語訳もありますが英語版のほ
qiita.com/TakaakiOtomo
はじめに フューチャーAdvent Calendar 2019 の4日目ですが、遅れて5日目に書いています。 この記事ではPub/Subを業務利用しようとして難しさを感じた点についてまとめ、どんな苦労をしたのかをちょっとだけ書きます。 背景としてはmosquittoやkafkaといったPub/SubブローカーからPubあるいはSubするアプリケーションをGoで作成してどのような形で業務利用できるかを考える機会がありました。 Pub/Subメッセージングモデルとは 以下の3つの要素で構成されるモデルです。 メッセージを仲介するBroker メッセージをためている部分 Topicという論理的なチャンネルにメッセージを紐付けて管理する メッセージを発信するPublisher Topicを指定してメッセージをBrokerに投げる メッセージを受信する(取りに行く)Subscriber Topicを
こちらは「Unity 5のサウンド機能をADX2 LEで強化する」のADX LE 3.46.02(2021年8月4日版)の対応版です。 ADX2は2021年8月に「ADX」という名前に変更になりました。ツールのセットアップ方法については変わりありません。 イントロダクション ADXは、ゲーム向けサウンドミドルウェアです。ゲームに組み込むランタイムと、再生用のデータを作るオーサリングツールの2つで構成されています。 Unityにおいては、ランタイム部分は.unitypackage形式でプラグインとして収録しています。 端的な利用メリットは次の通りです。 Android端末におけるサウンドの再生遅延を低減 ゲーム向けに専用開発した音声圧縮形式(HCA、HCA-MX)でCPU負荷を低減 BGMのイントロ付きループ再生(サンプル単位のスムーズな連続再生) フェード処理や音数の制御などのサウンド再生
何が起きているのか Chromeのバージョン66から、ビデオ・オーディオの自動再生のポリシーが変更されました。 現状はユーザーがクリックかタップでオーディオのサスペンド状態を解除しないといけなくなりました。 Autoplay Policy Changes https://developers.google.com/web/updates/2017/09/autoplay-policy-changes#webaudio Chrome On The Dev Branch (version 66) May Block Audio For Unity WebGL https://forum.unity.com/threads/chrome-on-the-dev-branch-version-66-may-block-audio-for-unity-webgl.517758/ で、これに現状Unit
Amazon GameSparksとは Amazonが昨年買収したゲーム向けBaaS(Backend as a service)です。 AWS、GCPなどのIaaSより上のレイヤーで展開するサービスで、サーバーインスタンスが隠蔽されたマネージドサービス系になります。 https://www.gamesparks.com/ GameSparksはデータベース、ユーザー認証、マルチプレイ、アナリティクスなど包含するサービス範囲が広いことが特徴です。また、管理画面上でのテストの実行や、ゲーム専用の管理画面を自分で設計できるAPI、クラウド側でjsを実行できる環境など、広いカスタマイズ性があります。 最近こうしたBaaSはGoogleのFirebase, MicrosoftのPlayfab, FJCTのNCMBなど大手IaaSベンダー各社が展開しており群雄割拠という雰囲気です。 AmazonはMS
個人開発でもフレンド機能とかアイテム交換機能をゲームアプリにつけたい 本稿はUnity Advent Calendar 2017 12日分です。 https://qiita.com/advent-calendar/2017/unity みなさんは「どうぶつの森ポケットキャンプ」やってますか?わたしはビンタくん推しです~だのら。 さて、ポケ森には他のゲームアプリの例にもれず「フレンド機能」が付いています。 本作のフレンドは「バザー」「フレンドのキャンプに訪問」「自分のキャンプにNPC的に登場」「鉱山に入るときのヘルプ」の4つの接点があります。 こうしたソーシャルゲーム的なユーザー間同士のふれあい機能はゲームの魅力を増すものですが、いざ個人開発のゲームアプリに取り入れようとすると、一見サーバー側の知識が必須のように思えます。 何らかのクラウドサービスを月額契約して、コマンドラインでいろいろ操作
qiita.com/Takaaaki_z
#背景 以前アプリのチューニングを行った際、Gatlingを用いて負荷テストを実施しました。 ※Gatlingの詳細や細かい使い方は公式ドキュメントを参照ください。 Gatlingのレコード機能を使えば、GUIで行った操作を記録し、自動でコードに落とし込んでくれます。 しかし、csrfトークンの値など、動的に値が変化していくものについては、その操作を記録した時点での値で固定されてしまいます。アプリ側のcsrf対策を切れれば話は早いのですが、そういうわけにもいきません。なんとかこのcstfトークンをシナリオ実行中に自動で取得し、動的にその値を変更させながらシナリオを実行させる必要があります。 今回実際にいろいろとやってみて、かなりハマってしまったので備忘録的に残しておきます。 #やりたいこと csrfトークンの値を動的に取得し、アプリケーションのcsrf対策をONにしたままgatlingのシ
情報アップデート 2017/10/6追記 v3.1.0から同梱のライブラリがjarからaarになり、「パターン2」の問題がやや解消されました(フォルダ違いによるダブりは可能性としてあり) はじめに ニフティクラウド mobile backend(以降、NCMB)はiOS/Androidへ簡単にネットワーク機能が導入できるサービスSDKです。 http://mb.cloud.nifty.com/ そのUnityプラグインがこちら。 NCMB Unity Plugin v3.0.0 NCMB Unity Plugin v3.1.0 https://github.com/NIFCloud-mbaas/ncmb_unity/releases このパッケージには、なるべく簡単に導入してもらうために、はじめからPlugins/Android/下に AndroidManifest.xmlファイルが同梱さ
Unity Cloud Buildの設定からProvisioning Credentialが消せない みんな大好きUnity Cloud Build。iOS向けにビルドする際は、Mobile Provisioning FileとApp Development証明書(.p12)を登録する必要があります。 Cloud Buildではこの2つのセットを「Provisioning Credentials」と呼んでいますが、証明書類は開発用・配布用・AdHocなど用途に合わせて複数作る必要があります。もちろん有効期限が切れたら再作成です。つまりはいっぱい作るわけですが、このProvisioning Credential、Unity Cloud Buildの管理画面から追加はできても修正・削除することができません。 で、こうなります。 このようにProvisioning Credentialは延々と増
『NieR:Automata』がおもしろい PS4/Steamで絶賛発売中の『ニーア オートマタ』、大変面白いです。独特な世界観とケレン味、ゲームシステムとゲーム世界の境界線のあいまいさ、そして9Sちゃんかわいい。 このゲームに出てきたオンラインシステムが特徴的だったので、Unityを使った自作ゲームでも同じことができないかなと思って作ってみました。 特徴的な「義体システム」 『ニーア オートマタ』にはオンライン機能として「義体システム」というのがあります。 http://dengekionline.com/elem/000/001/471/1471850/ ゲーム中で主人公の2Bが死んでしまうと、その亡骸が「義体」としてマップ上に残ります。 再挑戦する際にその「義体」を回収することで失ったアイテムを再び入手できるのですが、マップには他のプレイヤーの義体も散らばっています。オンラインシステ
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株式の財務分析をするアプリを作ってます。 ROICとかWACCとかTerminal Value 割合を計算して、その割合で何か別の数字を割る。 ような計算がたくさんあります。割り切れない数同士で割り算をして桁の多い小数になったり、分母がゼロになって無限大が返ってきたり、分母も分子も0になって数字が返ってこなかったりといろいろ苦労しました。 (データベースはPostgresqlを使いました。) で、以下いろいろメモ create_tableのあとt.floatかt.decimalかt.integerか どれでもいーじゃん・・・そう思っていた時期が俺にもありました・・・・・ どうもFloatだと割合を計算させた時に「(小数の)桁が足ンねーぞオラ」とエラーが出ることがありました。 で、データ型の解説を読むと integer => -2147483648から+2147483647の整数 decim
package main import "fmt" type Rectangle struct { length, width int } type Cube struct { side int } func (r Rectangle) Area() int { return r.length * r.width } func (c Cube) Area() int { return c.side * c.side * c.side } func main() { rect := Rectangle{length: 5, width: 3} fmt.Println("Rectangle is ", rect) fmt.Println("Area is ", rect.Area()) cb := Cube{side: 3} fmt.Println("Cube is ", cb) fmt.Pr
Goのコンカレンシー、略して合コンを勉強したわけですが。 Tour of Goの例とかはさっぱり良くわからないので "Goルーチンで並行化する方法: 6秒かかる処理を3秒にしよう" を参考にして遊んでみました。コードもこの記事からとったものです。大変わかりやすい例で、並行処理の素晴らしさがよく分かる記事でした。 package main import ( "fmt" "time" ) func threeSecond() { time.Sleep(3000 * time.Millisecond) fmt.Println("3 seconds passed") } func oneSecond() { time.Sleep(1000 * time.Millisecond) fmt.Println("1 second passed") } func twoSecond() { time.Sle
ライブコードがつべにあるよ。 ライブをしているのはEverydayRailsの日本語版の中の人だそうです 素晴らしい動画で、参考になります。 まぁ本家からスクリーンキャスト買っちゃってもいいんですけどね。 読みながらやってると端から抜けていくのでこういうのは大変助かります。 追記 英語ですが、Mackenzie Childさんの動画もお勧めです。 ハートルには見られないScaffoldとかGemとか自動化の手段をたくさんなく使ってます。テストは少な目。
はじめに 本投稿では、ゲーム開発向けサウンドミドルウェア「ADX2 LE」の紹介と、プラグインの導入を紹介します。 [2018/10/21追記] 本投稿は古いバージョン向けの解説です。Unity 2018以降向けは次の投稿をご覧ください。 https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/16e6501fc07f5b3b3377 Unityにおけるサウンド事情 Unityでモバイルゲームを開発する際、サウンドの実装には以下の様なつまづきポイントがあります。 Android端末でサウンド再生の遅延が起きる mp3やoggをたくさん鳴らすと処理が重い アプリ容量の都合で、音質を落とさざるをえない BGMのループ再生がきれいに繋がらない フェード処理や音数の制御など、サウンド管理部分の開発が大変 サウンドデータが大量に存在し、取り回しが大変 ちょっとしたボリューム調整
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