タグ

ブックマーク / akihitok.typepad.jp (15)

  • 「空気が読める」ナビゲーション

    経路検索サービスというと、単に最短ルートを示してくれるだけでなく、「渋滞の少ないルート」や「一番安いルート」、最近では「CO2排出量が最も少ないルート」などを提案してくれるようになっています。さらにイギリスの walkit というサービスでは、「空気のきれいなルート」までも提案してくれるとのこと: ■ Advanced route planning for pedestrians (Springwise) 歩行者のための経路検索をしてくれるサービス"walkit.com"について。出発地点と目的地点(+経由地点)を入力すると、その区間のルートを表示してくれるという普通のナビゲーションサービスなのですが、「最短」「渋滞が少ない」だけでなく「空気が汚れている地域を避ける」というオプションまで用意されています。 早速実験してみました。Hyde Park から Waterloo までの経路を検索し

    「空気が読める」ナビゲーション
    walkinglint
    walkinglint 2008/03/03
    > どうも通常ルートで提案されたのはクルマも通る橋で、空気がきれいなルートで提案されたのは鉄道+歩行者のための橋のようですね
  • 消費者を混乱させろ!

    消費者とのコミュニケーションは、できるだけ分かりやすい、伝わりやすいものでなければならない ― というわけでもないようです。時にはわざと混乱させる、というのもテクニックとして有効なのだとか: ■ Confuse Your Customer, Then Explain It Simply: They Buy It (ScienceDaily) 「顧客を混乱させよ、次にシンプルな説明をせよ、さすれば彼らは購入するであろう」という感じのタイトルの記事。Journal of Consumer Research の2007年10月号に掲載される、"The Role of the Need for Cognitive Closure in the Effectiveness of the Disrupt-the-Reframe Influence Technique."という論文の解説です。 タイトル

    walkinglint
    walkinglint 2007/09/14
    > よく人間は問題に直面したときに、最初に思いついた解決策に固執しがちである(また悩みに没頭するのがイヤなので)ということが言われますが、これも同じような心理状態なのかもしれません。
  • ゲームの面白さは何が決めるのか--カーネギーメロン大学の実験

    今日は忙しくて、まだ深く考えていないのですが、1つ非常に面白い内容の記事がありました: 直感に従い4ヵ月で50作を開発――実験が示したゲームの可能性�デジタル家電&エンタメ-最新ニュース:IT-PLUS. カーネギーメロン大学の4人の大学院生が始めた、「実験的ゲームプレープロジェクト(experimental gameplay project)」についての記事。これは以下の3つのルールに従って、ひたすらゲームを作るプロジェクトだったとのこと: それぞれのゲームは7日間以内に開発しなければならない それぞれのゲームは完全に一人で開発しなければならない 重力や、進化や、跳ねるといったような一般的な法則をテーマに持っていなければならない 中には14日間を費やした「ルール違反」の作品もあったそうですが、概ね上記のルールを守り、4ヶ月で50以上のゲームが生みだされたそうです。プロジェクトの実際のサイ

    walkinglint
    walkinglint 2007/08/31
    > 最初のコンセプトの段階で、はっきりとしたテーマを生みだせているかどうかが最も成功する条件である
  • 「隔たり」が少ない会社ほど、イノベーションを起こす

    ScienceDaily からのネタが続きますが、これも多くの方にとって興味のあるテーマかもしれません。最近よく「6次の隔たり」という仮説が引用されますが、企業間でこの「隔たり」が少ない場合、すなわち人々の交流が盛んな場合ほどイノベーションを起こす確率が高いことが確認されたとのこと: ■ Fewer Degrees Of Separation Make Companies More Innovative, Creative (ScienceDaily) ワシントン大学とニューヨーク大学の研究者による調査。6年間かけて11の業界から1,106の企業を調査し、特許を取得したイノベーションの数と、企業間で結ばれた戦略的提携関係のネットワーク構造との関連性を調べたそうです。その結果、「隔たり」が少なくなる=クラスター構造が形成されるほど、企業はイノベーティブになるという結論を下しています。ちなみに

    walkinglint
    walkinglint 2007/08/20
    > あっと驚くようなイノベーションは、専門領域が交差するところから出現することが多い。くわえて、問題解決に取り組む人たちが多様であればあるほど、確率は高くなる。
  • 「どうでもいい性能」に注目してもらうには

    週末なので、もう1つ ScienceDaily に載ってた心理学ネタから。 2種類のソファー、AとBがあったとします。ソファーAはクッションが柔らかく、ソファーBは長持ちするという特徴があります。いまAとBを消費者に比べてもらったところ、Aの方が不人気で、支持率は42.3%でした。どうやら「クッションの柔らかさ」というのは消費者が重視しない性能のようなのですが、さて、このソファーAを売るためにはどうしたらよいでしょうか? という問題の解答が、以下の記事に掲載されています: ■ How To Manipulate Perceptual Focus In Advertisements (ScienceDaily) ではさっそく解答はというと、「クッションが硬いソファーと一緒にしてしまう」という方法とのこと。同じソファーA・Bを、「クッションの柔らかさ」という点ではAに劣るソファー数種類に混ぜて

    walkinglint
    walkinglint 2007/07/30
    > つまり普通に見せられただけでは大してインパクトのない性能/特徴でも、同じ種類だが劣った性能/特徴を持つ商品と一緒にされると、急に「この商品って凄いんだな」と思ってしまうということですね。
  • チェックリスト:お金を払ってしまうツボ

    ブレストの際の足がかりや、チェックリストとして使えるかも。"a list of reasons that motivate people to buy things"(人々が何かを買う理由のリスト)だそうです: ■ What Makes People Buy (grokdotcom.com) 当たり前のものから見落としがちなものまで、20個の要素が一覧になっています。早速内容は、というと: 基的な欲求 - 衣住など、生きていく上で最低限必要なモノの購入。 快適さ - ガス欠直前で見つけたガソリンスタンドに入った、など、簡単に・すぐに手に入るからという理由での購入。 交換 - 古いものを置き換える理由での購入。 希少性 - 僅かしか存在しなかったり、将来無くなってしまうものを手に入れたいという欲求(純粋にそのモノが欲しいというだけでなく、転売で儲けたいという欲求も含む) 威信 - それを

    walkinglint
    walkinglint 2007/06/28
    > 当たり前のものから見落としがちなものまで、20個の要素が一覧になっています。
  • 「Second Life 面接」の裏側?

    なんか Second Life で就職面接を行う企業が出始めているそうです。例えば今年3月の時点でこんな記事が: ■ バーチャル企画会社「メルティングドッツ」、セカンドライフにて正社員の採用を開始! (Slash Games) 確かにアイデアとしてはそう奇抜でもないし(かと言って僕自身は思いつきませんでしたが)、既に Second Life に進出している企業には追加投資も必要ないから、「バーチャル面接って面白くない?」と考える企業が出てきてもおかしくないのでしょう。しかし「セカンドライフ面接」をセットアップすることをビジネスにする企業が出始めている、というと話が少し変わってきます: ■ A Job Interview You (WSJ.com) セカンドライフ面接を取材した記事なのですが、それによるとリクルート関係のサービスを展開している TMP Worldwide Advertisin

    walkinglint
    walkinglint 2007/06/25
    > そこで登場するのが、前述のTMPという会社。彼らはセカンドライフ面接応募者向けに、オンライン・トレーニングを実施しているそうです
  • 社内セカンドライフが冗談じゃなくなる日

    社内ブログに社内SNS、社内ソーシャルブックマークに「社内 Twitter」まで……WEB2.0系アプリケーションに「社内」を付けるのが流行り(?)ですが、Second Life も企業に導入されるかもしれない、という話: ■ IBM's Management Games (BusinessWeek) IBMがマネジメント教育用のアプリケーションとして、セカンドライフのようなオンラインゲーム"Innov8"(ただしスタンドアロンPCでもプレイ可能)をリリースするそうです。大学向けには無料で公開し、企業向けにはカスタマイズの程度に応じて料金設定を行うとのこと。デモ映像が YouTube にアップされているので、ご覧下さい: ちなみに今年5月に開催された"IBM IMPACT 2007"で既に発表が行われていたのですが、その際の記事はこちら: ■ SOAはゲームで学べ――IBMの「Innov8

    walkinglint
    walkinglint 2007/06/18
    よっぽどコストエフェクティブだったりしそうだ... > 近いうちに「社内セカンドライフ導入しました!」という記事がブログ界で持ちきりになる日が来る、ような気がします
  • アップルに学ぶ10のこと

    最近「X個の~」をしてなかったので、久しぶりに: ■ 10 Things We Can Learn From Apple (Basement.org) アップルがコアなファンを獲得している理由を解析して、10コにまとめたもの。なんか語り尽くされた感のあるテーマですが、たまにはベタに思い返してみるのもいいのでは。 1. ユーザー経験の全体像を把握する アップルはソフトだけでなく、ハードも手がけているので、ユーザーが感じる経験の全体像を把握してプロデュースできる。ex. iPod × iTunes 2. シンプル・イズ・ベスト アップルのソフト/ハードはインターフェースが極力シンプルになっている(iPod には電源スイッチすら無いでしょ)。機能やメニューが少なくなれば、トラブルの可能性も減るし、ユーザーが覚えなければならないことも減る。 3. デザインに共通点を持たせる 例えば、iPod と

    walkinglint
    walkinglint 2007/06/15
    > アップルの製品には個性があり、人間的だ。理性だけでなく、感情にも訴えてくるものがある。
  • POLAR BEAR BLOG: 個人的意見を「世論」にする法

    例えば「日立の製品は安くて質が良い」と書いても誰も信じてくれないわけですが、そんな「個人的意見」でも繰り返し言い続けると…… ■ People Often Think An Opinion Heard Repeatedly From The Same Person Is Actually A Popular Opinion (ScienceDaily) 「同じ人から何度も同じ意見を聞かされると、それがポピュラーな意見だと信じてしまう」とのこと。"Journal of Personality and Social Psychology"の最新号に掲載されている研究結果だそうですが、どんな内容かというと: ハーバード大学など6大学1,044人の学生を対象に行われた実験が行われた。 学生は「3人から意見を聞かされるグループ」「1人から意見を聞かされるグループ」「(1人から)繰り返し意見を聞かされ

    walkinglint
    walkinglint 2007/05/23
    > 例えば「○○新聞」の社説を読んでいるうちに、なんとなくそれが多数派の意見のように感じられてしまうとか……実際には1社の(もしかしたらある論説委員1人の)意見に過ぎないわけですが。
  • そろそろブロガーという名前も無くなるのでは。

    先週のNHK「クローズアップ現代」に端を発した、「アルファブロガーって何?」問題(というほどの騒ぎじゃないけど)。個人的には「ブログ」というものを改めて考えてみる、良い契機になりました。で、なんとなくぽわーんと思ったのが、 そろそろブロガーって名前も無くなるのかな。 ということです。 もうブログは誰もが知ってるメジャーな存在になった、と言うつもりはありませんが、「え!?ブログやってるの?すごーい!」などと騒がれることがなくなったのも事実でしょう。芸能人からフリーターまで、小学生からおじいちゃん・おばあちゃんまで。誰がブログを開設しても、驚かれることは無くなったのではないかと思います。えいやっで言い切ってしまえば、「ブログを開設しているのはメールアドレスを持っているのと同じくらい普通なことになった」のではないでしょうか。 メールを使っている人を、あえて「メーラー」と呼ぶことはありません。メル

    walkinglint
    walkinglint 2007/05/17
    > メールを使っている人を、あえて「メーラー」と呼ぶことはありません。
  • POLAR BEAR BLOG: ユーザーから本音を引き出す10の方法

    製品/サービス向上のために、ユーザー側からフィードバックを得る -- という作業をされた方なら誰でも、それがいかに難しいことかは身に染みてお分かりだと思います。問題の1つは、回答者が音や心を明かしてくれない(無意識か意図的かどうかを問わず)という点だと思いますが、これについて10個のアドバイスを掲げたエントリがありました: ■ When Observing Users Is Not Enough: 10 Guidelines for Getting More Out of Users’ Verbal Comments (UXmatters) 著者の Isabelle Peyrichoux さんは心理療法(サイコセラピー)を学んだことがあるとのことで、回答者の心理面から正しい情報を引き出すアドバイスを挙げてくれています。以下、ほんとーに抜粋&意訳しまくりでまとめたもの: 自分の勝手な判断

    walkinglint
    walkinglint 2007/04/13
    これはそうかな > 誠実で、オープンな態度を取ること。自分が誠実になれば、相手も誠実な態度で臨んでくれる。
  • 最も影響力のあるブロガーは?

    雑誌"PC World"が「ウェブ上にいる50人の最重要人物」というエントリを発表しています: ■ The 50 Most Important People on the Web (PC World) 「タイム誌が何を言ったか知らないが、『あなた』はウェブ上で最も影響力のある人物ではない」という皮肉から始まるこの記事、独自の判断でベスト50(62名)を選出しています。解説抜きでランキングだけ並べるとこんな感じ: Eric Schmidt, Larry Page, and Sergey Brin (Executives, Google) Steve Jobs (CEO, Apple) Bram Cohen (Cofounder, BitTorrent) Mike Morhaime (President, Blizzard Entertainment) Jimmy Wales (Founder

    walkinglint
    walkinglint 2007/03/06
    > 上記のランキングの中からブロガーを抜き出してくれていました
  • POLAR BEAR BLOG アイデアを殺す22の方法

    久しぶりに箇条書きネタ。How Blog > Core 77's Design Blog という経由ですが、「アイデアを殺す台詞/態度」というエントリがありました: ■ Idea killers: ways to stop ideas (Berkun Blog) で、内容はというと: 「それはもう試したよ。」 「そんなのうまく行かないよ。」 Would you like a pony? (※すみません、ここ意味分からず。検索すると割とヒットするフレーズなんですが・・・。pony = 子馬、重要でないものということで、「そんなつまらないことしたいのか?」という意味?) 「ばかげているな。」 「君はクビだ。」(※失敗すれば処罰される、という雰囲気では新しいアイデアは表にでない、という意味?) 「君には強く反対する。」 (笑い) 「予算にないな。」 「それは重要な問題じゃないよ。」 「時間がない

    walkinglint
    walkinglint 2006/11/19
    あはは... でもまあそれくらいで死んでしまうアイデアなら... > (反応なし)
  • POLAR BEAR BLOG 「フツーの人には分からない文章」になる原因は?

    僕は外国語学部を卒業し、システムエンジニアとして働いた後にコンサルタント、という経歴なので文系だか理系だかよく分からないのですが、理系の人が書く文章にとまどうことがよくあります。その理由を解説している記事がありました: ■ Geeks: how to write for a non-technical audience (Bad Language) 分かりにくくなる原因+対策を述べているのですが、原因部分だけを抜粋してみるとこんな感じ: 「どうやって(HOW)」ばかりで「なぜ(WHY)」が少ない 細部に関することが多い 専門用語・略語が多い カッコよく・賢く見せようとしている(そのためにわざと難しくしている) 3はいたしかたない部分もあるし、4は個人的な問題のような気もするのですが、確かに「HOWばかりでWHYがない」「細部にこだわりすぎる」というのは思い当たるフシがあります。自分でも気を

    walkinglint
    walkinglint 2006/10/27
    というか結構これは問題... > 「どうやって(HOW)」ばかりで「なぜ(WHY)」が少ない
  • 1