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いたずら1歳やりたい放題 に学ぶUX こんにちは、久々にブログ記事な渡邊です。先日深津さんが120万円の美しい100徳ナイフを例に、「多機能も過ぎればとなる」を説得手段として紹介していました。 ちょうどそんなとき、弊研究室の学生さんと研究ディスカッションしていたところ、 「いたずら1歳やりたい放題」という製品が話題に上がりました。これです↓早速買いました。 350万人の赤ちゃんが使ったと書かれているくらいですから有名なおもちゃなのだと思います。 母親や父親が使っているものを、自分も触ってみたい!という乳幼児の日々のいたずらを、 そんなイタズラ心を満たしてあげよう、というおもちゃです。 製品やAmazonの紹介ページや引用するとなんと12種類の機能(インタフェース)が大集結しています。 —- 思わず目がいく、手が出る、身の回りの実用品そっくりないたずらアイテムが大集合! これなら、「だめ!」
はじめに――融けてゆく世界 第1章 Macintoshは心理学者が設計している 1-1 文系と理系 1-2 人間にとってコンピュータとは何か 1-3 見立てのプロフェッショナルは誰か 1-4 メタメディア性の発揮とメタファの限界 1-5 メタファのないデザイン 1-6 体験を軸にした設計へ 1-7 体験をデザインする視点 第2章 インターフェイスとは何か 2-1 透明性へのアプローチ1:道具の透明性 2-2 透明性へのアプローチ2:環境の透明性 2-3 インターフェイスデザインの役割――「可能」のデザイン 第3章 情報の身体化――透明性から自己帰属感へ 3-1 道具の透明性 3-2 VisualHaptics 3-3 投げたボールはどこまで身体か? 3-4 マルチダミーカーソル実験 3-5 認知的非対称性――わたしがあなたではない理由 3-6 カーソルは身体の延長――動きの連動が身体を延長
CursorCamouflage: Multiple Dummy Cursors as A Defense against Shoulder Surfing (Nov 2012) / SymmetircCursors (March 2013) Cursor Camouflage shows multiple independently moving dummy cursors on the screen so as to make it difficult for an attacker to identify which software key the user is actually typing. The user can identify the real cursor by observing the correlation between the hand motion an
注)個人的にはもう少し整理して書きたいのですが、夜の勢いで書きました。 前回「1分でわかるUIとUXをわかりやすく説明する写真とお話 」を書きました。 そして先日ごんざれふ の大坪さん(研究者の仲間)にブログで突っ込まれました。せっかくですのでブログの私もfacebookのコメントのところ(ブログトップページからでないと見られませんが)に書き込んだ内容をこちらのブログにも書いておくことにします。 透明なインタフェースという幻想 まあそれも一つの割り切り方と思うけど、なんだか変な気がする。「本当の問題」は何かを見極めるのが大切だ、と説いているけど、「本当の問題」か否かを決めるのはユーザの主観でしかないと思うんだけどね。 ATMで並ぶことを解決するには、、と問題を始めているがこれは「ユーザにとってATMは並ばず、素早く使いたいに違いない」という前提がある。これはどこから来たんだろうね? ユーザ
ユーザインタフェース 使いやすいように、 わかりやすい画面に、 間違えにくいように、 美しい情報デザイン、 丁寧な説明。 すばらしいユーザインタフェースができた。 ユーザエクスペリエンス しかし、そのATMは少し時間がかかった。 結果的にお客さんは並ぶことが多くなった(気分を害す、イライラ)。 「お金を引き出す、預ける」という銀行の体験は悪くなってしまった。 解説(UIからUXが重要と言われようになった理由) この場合、良いユーザインタフェースを設計できたとしても、並んでしまうことを問題として扱わなくなる。ユーザインタフェースの設計としては、最高のATMを提供することはできるだろう。しかしユーザエクスペリエンスからみると、最高の預金・引出体験にはらない。つまり、最高のUIを提供しても、ユーザの問題を解決したことにならない。だから「ユーザの体験という視点からUIを設計していこうよ!」という流
こんなことを東京女子大学の渡辺先生(以前の研究室の先輩です)にこんなこと言われてしまったので、ちょっと雑談を。 明治大学 「総合数理学部」と聞いてイメージするのは「数学」ですよね? あまりにも数学過ぎる。少しでも数学に抵抗があると「私には違うな」って否定されてしまいそうな名前ですよね。今回の記事は、少しだけ数学を保留にして総合数理学部の魅力が伝えようという内容です。明治大学としても、総合数理学部という名前をつけた以上数理を売りにしていく広報戦略です。数理としての売りは本家に任せて、ここでは「コンピュータ≠数学」ことなどをお話したいと思います。 総合数理学部と言いながらも、「文理融合型」です。受験科目見てください。数III 数Cなしでも受けられるようになっているのはそういうことです。(まだ過去問はないからどういう試験になるかは理工学部とか参考にするしかないですが)重要なのは入試より授業カリキ
前回、2013年4月より 明治大学 総合数理学部 先端メディアサイエンス学科の専任講師として着任とお知らせしました。 新しい学部学科のため、「一体何をやるのかよくわからない」というお話もたまに目にします。というわけで、何が学べるのか、なぜ先端メディアサイエンス学科行くべきで、将来どうなるのか。ということを主に箇条書きで書いてみたいと思います。 (これはあくまで私が現在考えていることの一例です。入学してきた学生と共に「やりたいこと」「問題意識」を共有しながら、実際には進めます) 時代背景と要求 世界の「もの作りの方法」が、ソフトウェアとハードウェアの融合になり、むしろソフトウェアが重要になっている。 ソフトウェアが重要になったため、たとえば画面のデザインの「使いやすさ」や「美しさ」が重要になっている。 たとえばスマートフォンの画面設計は工学部を卒業すればできるものでもない。(教える学部は極め
はじめに 人が関わるものすべてにインタフェースがある。そして、インタフェースは人の行為をつくる。あるいは「行為に影響するように物の設計を考えることがインタフェースの設計」と言えるかもしれない。 行為は人の経験をつくる。連続する行為は活動つくり文化をつくる。だからインタフェースは重要である。人にとってこんなに本質的で、文化にとっても重要な現象を、なぜもっと注目しないのだろうか。インタフェースに人類の未来があると言ってもいいほどだ。 この文章は、インタフェースやインタラクションだけにフォーカスし、その視点から、それがいかに重要であるかを記述する試みである。 *書いた後に思うことは、僕自身はインタフェースはコンピュータから外に向かっていて、コンピュータの中を操作すためのものじゃないこと。だからこんな発想になる。でもこれはユビキタスコンピューティングや実世界指向など一連の思想の流れの結果だとは思っ
TextureWorldが日本不思議アート協会主催「不思議アートグランプリ」にて入賞しました。東京タワーで開催中の不思議アート展内にて展示中(とりあえず5月まで)です。
昨年からインタラクションデザイン研究会作り、5回とやってきましたが、イベント的にじゃなくて常勤している人がいて工房があって専門家がいて、、というようなインタラクションデザインセンターつくりたい、とぼんやり思いました。 iPhoneなどAppleの真似をしなくてもいいのに、追ってしまう企業。真似は学びかもしれないけれど、それにしては、インタラクションデザイン、ユーザエクスペリエスとか、わかっていないように見えてしまう(実際はどうかは別として)。インタラクションデザインとかユーザエクスペリエンスとかいう言葉だけ聞くと何かマーケティング用語のようにも思われてしまうのかもしれないけど、そう思っていたらかなりまずい。 インタラクションデザインもユーザエクスペリエンスも、「人間をコアにしたエンジニアリング」で、意匠レベルの話じゃない。デザインっていう言葉が氾濫しすぎていて誤解しやすいけど、これはガチに
smoon: 計らなくて済むスプーン smoon: A Spoon with Automatic Capacity Adjustment 「まったく計量を意識しないくていい。ただ入れるだけのレシピ連動計量スプーン」 smoonは、デジタルレシピのステップとそのときに必要な調味料や材料の量と連動しスプーン自体が変形することによって、ユーザが複雑な単位の意識や、計量という意識をまったくせずに調理を支援するシステムです。 People often cook meals while referring a recipe, and following a recipe usually involves frequent measurements of ingredients. The measurement process involves converting numerical data in
大学生になったころ、ふと「自由帳」という名前に疑問を持ち、「自由帳という名前をつける日本の学習帳すごい」と感動しました。自由とはとても難しい概念であるのに、小学1年生から自由帳(じゆうちょう)という名前の付いたノートを使うからです。そして、ノートを「目的で定義」することと、「スペックで定義」することが、ものを作ったり売ったりするときの発想において重要であることに気づきました。 日本の学習帳、たとえばジャポニカ学習帳は「こくご」「さんすう」など学習の目的に応じたノートを販売しています。中身は国語であれば、縦に文字を書くようにガイドが描かれています。算数であれば数字の学習をしやすくなるようなガイドがあったり、罫線のような柄であったり、そして、それぞれマスの広さなどバリエーションがあります。 そして「自由帳」はそれらのガイドがなく「無地のノート」です。目的でタイトルをつけているシリーズですから、
国内で最も規模の大きいインタフェース、インタラクションの会議「インタラクション2011」にて、提案した「smoon: 計らなくて済むスプーン」が参加者の投票の結果インタラクティブ発表賞を受賞しました。 smoonは、デジタルレシピのステップとそのときに必要な調味料や材料の量と連動しスプーン自体が変形することによって、ユーザが複雑な単位の意識や、計量という意識をまったくせずに調理を支援するシステムです。 「計る」は難しい 「計ること」の難しさを一切取り除こうというのが今回の提案です。レシピには、cc, グラム、カップ、さじ、など単位が複雑で、また計量のための道具も多種多様で、非常にわかりにくいものです。また、計量という行為も、ぴったりあわせようとすると、多すぎた少なすぎたなど、調整が必要であったり気を使う場面が多いものです。smoonはこういった煩わしい計量をユーザにはさせず、デジタルデータ
AirSketcher: Direct Air Instruction Techniques for Electric Fan AirSketcher, a novel electric fan that enables the user to directly control the directions and paths in which wind is blown, is presented. AirSketcher is a robotic fan with two servomotors to control its orientation and an embedded camera. We introduce three techniques that allow the user to control and design wind direction and path:
11月20日(土曜日)のFirefox Developers Conference 2010にて講演します。 http://mozilla.jp/events/2010/fxdevcon/ 現在参加受付しているそうです。 —- 「Web の地上化 ~ 生活に溶け込ませるブラウザの発想と戦略 ~」 ユーザが積極的にデバイスやブラウザにかかわらなければ、価値ある情報にあふれた Web であっても、Web の恩恵を受けることはできません。本セッションでは、Web と人々が日常生活の文脈の中で出会うための発想 《Web の地上化》 をキーワードに未来のブラウザや Web あり方ついて一緒に考えていきたいと思います。 —- 生活の文脈や時間の観点から日常生活の中でコンテンツを消費していく発想についてご紹介していきたいと思います。
私たちはインタラクションデザインの観点から我が国のものづくりに貢献し、産業の活性化を目指します。 今日、ほとんど製品はソフトウェアなしに考えられません。また、ユーザインタフェースが優れていて、利用体験が魅力的でなければなりません。「見た目を美しくすること」だけがデザインではありません。タッチパネルにすることが優れたインタフェースではありません。多機能になり「できることが増えること」と「人がやることが増えること」は一致しません。つまり、「できる」からと言って、人が「やる」とは限りません。 重要なことは、いかにして「人がやるか」です。そして、それはニーズや欲求の「調査」から生まれるものではありません。人々が生活の中で「やっている」ことから「発見」されるものなのです。製品を作る上でエスノグラフィが注目されるのもこのためです。 これまで日本の工学、ものづくり企業は新しい「できる」をたくさん作り出し
勝手に部屋は散らかるのに、勝手に仕事は片付かない。 これは重要なことだ。つまり、どちらも「自分でやっていることなのに」だ。 ここにユビキタスの本質がある。そして、アイデアに出会うための戦略がある。 いつのまにか散らかっている机、部屋。私は、この「いつのまにか」の力を自分にプラスに働くようなシステムをつくりたいと考えてきた。たとえば、いつのまにか、「ある英単語」を覚えている。そういう世界だ。 Memoriumは眺めるインタフェースという提案をした。眺めるインタフェースというのは、持続的な情報提示が可能にする、生活のすきま時間を利用して情報を獲得していくインタフェースだ。 たとえば、メインタスクがある場合でも、それ以外の周辺の物を視野に入らないように遮断するような環境を作り出さない限り、周辺にあるほかの物が必然的に視野に入ってしまう。また、人間 はさまざまな原因(たとえば、水を飲む、トイレにい
学校は、「将来やりたいこと」を考えさせてくれるけど、「今やりたいこと」を考えさせてくれない。そして「卒業しても将来やりたいことしか考えられない人間」になる。「将来」「夢」さらには「目標」に潜む、罠である。—永遠に将来。渡邊恵太 (2010.1.16 @twitter)(1)(2) 今年で4年目となった。 今年は少し、出だしを変えて話し始めた。 実は私の母校の高校で課題研究を進めるに当たり、「人生を変えた課題研究」と題して2学年250名に対して講演4年前から行っている。2時間近くの講演だ。プレゼンテーションは、最初と終わりが肝心だから、今年は最初に言いたいことを持ってきた。内容は高校生にしては少し過激かもしれない。 将来の夢と言わずに、いまやってみたらどうか?と問いかけ、課題研究は唯一それをやっていい時間であると伝えた。私自身は、高校のとき課題研究でやりたことを見つけて、それを始めてしまっ
といったとき、何を想像するか。 最近の問題意識は、日本も世界も「アプリケーション研究」の遅れ。 コンピュータを何と見立てるか。何なのか。どう使うものであるか。という定義に関して、新しい提案をあまり聞かない。 アランケイはコンピュータをメタメディアと言っていたけど、 (http://www.ijinden.com/_c_05/Alan_Curtis_Kay.html) メタメディアであることを知った上で、「これは○○で、こういう使い方をするんです」というような、魅力的な「定義」がすくない。 「こういう使い方をするんです」という話で、ちょっと面白いのはあるかもしれない。でも、そういうのはもういい。いま必要なのは、Whatのほうで、Howじゃない。インタフェースやインタラクションの研究者はHowをよく考えているけど、ぶっとんだWhatがあれば、徐々にHowもぶっとぶ。 では、HowじゃなくてWh
リクルート主催の今年で5回目のMashupAwardにCastOvenを出展し、優秀賞+審査員特別賞を受賞しました。 優秀賞者は大賞へのノミネートということで、5組が表彰式当日に5分間のプレゼンを行いました。 かなり綿密にプレゼンを計画して、プレゼン自体は大成功だったのですが惜しくも大賞は逃しました。 ただし、急きょ、審査員特別賞が特設され大賞に続く特別な賞として評価されました。 当日のプレゼンの様子と審査員講評 多くのサイトで記事にもなっています。(一部をリンクします) D89クリップ(13)マッシュアップを超えたマッシュアップを-Mashup Awards 5表彰式レポート(1/3) – @IT YouTubeを見れる電子レンジ:慶應大学SFC研のプロジェクト | WIRED VISION ASCII.jp:Twitterで殴り合うアプリが1位!?MA5表彰式から 海外でも記事になり、
ニュース WISS2009にて発表. 2009.12.2 概要 「目を閉じる」という行為は日常的で容易な行為でありながら,さまざまな意味を持っている.本研究では,こうした目を閉じるという行為を,「願う」「祈る」「想像する」といった文化的なメタファとして捉えた新しいインタラクション手法「EyeWish」を提案する.EyeWish はカメラから入力した画像を用いて,目の検出を行い,目を閉じる/開くという行為を通じてインタラクションを行う.本論文では,EyeWishのコンセプトに基づきWishTrend, WishMusic, WishMemoryの3つのアプリケーションを試作した. 発表 渡邊恵太,塚田浩二.EyeWish: 目を閉じることを利用したインタラクション手法. WISS2009予稿集, December, 2009.[pdf]
11月28日(土曜日) 14時から秋葉原のUDXで、ワークショップを開催します。 http://www.icic.jp/workshop/cat/iw/000151.html Webブラウザは消えて無くなる? 「コンテンツ×時間」の発想が変えるWebと生活がシームレスに融合する世界 今後、注目されるデジタル情報家電。家電商品のコンピューター、そして通信が融合した様々な製品やそれを活用したライフスタイルが生れてきます。さらに、通信の融合は家電を超えて住宅自体へも広がります。 今回はちょっとした、また 何気ない「時間」の価値を見直すためのプロトタイプ製品としての情報家電を通じて、そこから広がるWeb住宅という新しい考え方や、新たな製品、新たなサービスなどを考える機会を作ります。 CastOvenの実物のデモをします。そして、未来のWebブラウザと生活についてディスカッションしていきたいと思って
なんだか、みんな「ブレスト」ばかりに注目していませんか。 IDEOに注目すると、チームで付箋ぺたぺた貼って議論している、あの様子にあこがれる。 ああすればイノベーションがおこせる!と思ってしまいがちです。 でも、IDEOに学ぶべきことは、それよりずっとたくさんある。 そして、付箋をぺたぺた貼ったからといって、いい成果がでないこともまた事実。 私がIDEOを知ってから、もう10年になります。2000年の大学入学して1年の授業で、IDEOのショッピングカートの案件のプロセスのビデオ(以下ビデオ)を見たり、現場にいって作業をしている人の横で行動を観察し記述したりしました。(私のグループは「病院」の調査をしました) 授業の中では、実話に基づく映画「アポロ13」も見ました。これはチームワークでのあらゆる問題解決と、短時間でのロケット内のありものだけを使ったプロトタイピングが参考になります。 船内のあ
春ごろから、少しこれまでを振り返り、自分がどういうスタイルで研究をしてきたかを「アイデアのつくりかた」というスライドにまとめて、5月の研究室の合宿と、7月の椎尾研、暦本研、増井研、安村研合同合宿で、発表しました。なんと、思い返して書き綴ると、153枚くらいのスライドになった。今でもどんどん増えている。そして、これが意外と評判がよくて、増井さんにもほめられました。 と、こんな感じではじまります。導入は、アイデアは誰でも持っているとしてはじまります。では、いったいどうすればアイデアが実現するのか、約10年の経験を踏まえて語っています。 アイデアというと「アイデア自体」が重要とされることが多いと思いますが、私の経験からは、半分くらいは「アイデアを出すときのコミュニケーション」に問題がある。と感じました。 つまり、 「すっごいいいアイデアおもいついた!」 ↓ しゃべる ↓ だいたい否定される。 ↓
1999年からインタフェースに興味を持ち、大学へ進学し、10年が経過しました。先月、2009年8月26日付で、博士の学位(政策・メディア)を取得することができました。 写真は、副査をしていただいた徳田先生とツーショット@学位授与式 博士論文のタイトルはいろいろ変更があり、最終的には「パーシステントインタラクション:時間に拘束されない情報システムの研究」となりました。 これは、主に時間とインタラクションデザインということでこれまでの研究をまとめたものです。 学部卒業し、修士を卒業し、とまったく卒業した感覚がありませんでしたが、ようやくこれで大学生を修了できたと感じています。 今後もみなさまよろしくお願いします。
Thoughtless Acts?: Observations on Intuitive Design ? 以前紹介しましたが、どうやら、邦訳がでたようです。とはいえ、ほとんど写真なのですが。ただ、写真とはいえ、写真だからこそ意味のある本です。 考えなしの行動? 邦訳のタイトルが少し感覚的に気に入りませんが、表紙はタイトルを示すわかりやすい例と言えるでしょう。口で書類をくわえることは、たぶん「考えないでやっている」とは思えませんが、もっと暗黙的なレベルで人間はこういった、考えないでやっているような活動にあふれているということが重要だと思います。環境と人との関係の当然の感覚みたいなものを、解剖していくことが、これからのデザインの役割です。なお、ここでいうデザインは意匠という意味でのデザインではなく、ヒューマンインタフェースやインタラクションデザインが近いものです。 ヒューマンインタフェースや
■開催概要 「IoT時代のインタラクションデザイン」 明治大学 総合数理学部 先端メディアサイエンス学科 渡邊恵太研究室 共同研究成果発表展 http://keita-lab.jp/exhibition/ 渡邊研究室で取り組んできた企業共同研究の成果発表展示および、渡邊研究室の研究活動の発表展示会。 主にIoTを中心にいずれも体験可能な動くプロトタイプを展示する。 ・日時 2018年3月15日(木)〜2018年3月17日(土)11:00〜19:00 ・場所 明治大学中野キャンパス 高層棟 6F クロスフィールドラウンジ 164-8525 東京都中野区中野4-21-1 ・アクセス JR中央線快速・総武線、東京メトロ東西線 中野駅 北口より徒歩約8分 ・主催 明治大学 総合数理学部 先端メディアサイエンス学科 渡邊恵太研究室 ■ 新しい本を書きました.今度は共著ですが,消極性デザイン宣言という
エスノグラフィの研究者より人間に詳しい人 それは、アニメーション作家である。 ディズニーアニメーション 生命を吹き込む魔法 ― The Illusion of Life ―(フランク・トーマス/オーリー・ジョンストン) 理由は簡単だ。 観察するだけにおわらず、アニメーションとして人の動きを作り出すからだ。人の動きは環境との関係性も把握することになり、それは単に人間だけの動きというよりも、環境との関係性のデザインである。 この本はまだ読み切ってないけれど、「動き」の教科書だ。動きとは、動物の本質だから、動物の本質、動物の構造を環境との関係で記述する教科書ともいえるだろう。 アニメーターはキャラクターを描画し作れるようになれば、観察の視点はよりいっそう深くなる。 宮崎駿の師匠ともよばれている大塚康生の特集ビデオ。 これはかなり面白かった。これをみれば、アニメーターの人と道具や環境にたいするまな
最高画質のもっと上 ユーザはお気に入りの写真を高画質で印刷した際,徐々に印刷されて出来上がっていく状態を見て,わくわくしたり,うれしさを感じていると考えた.本研究では印刷が完了するまでの印刷中の時間を利用し,印刷プロセスを光や音で演出し,真っ白な紙からインク描画された紙がパレードのように出てくるかのように演出するプリンターHappyPrinterを提案し試作した. デモビデオ 発表 渡邊恵太, 松田聖太. HappyPrinter: 印刷物の価値を高めるプリンタ装置. インタラクション2011論文集. March 2011. Watanabe, K., Sugawara, K., Matsuda, S., Yasumura, M., Time-Oriented Interface Design: Picking the Right Time and Method for Informati
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